设计模式 笔记 装饰模式 Decorator

时间:2023-03-09 18:44:47
设计模式 笔记 装饰模式 Decorator

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//Decorator 装饰模式----对象结构型模式

/*

1:意图:

动态地给一个对象添加额外的职业,就增加功能来说,Decorator模式相比生成子类更为灵活。

2:别名:

包装器(Wrapper)

3:动机:

4:适用性:

1>在不影响其他对象的情况下,以动态、透明的方式给单个对象添加职责。

2>处理那些可以撤销的职责。

3>当不能采用生成子类的方法进行扩充时:

1)可能有大量独立的扩展,为支持每一种组合将产生大量的子类。

2)类定义被隐藏,或类定义不能用于生成子类。

5:结构:

Component:<------------------

Operation                   |

|                       |

|                       |

------------------              |

|                |              |

ConcreteComponent:      Decorator:      |

Operation()             component--------

Operation()

{ component->Operation() }

|

|

--------------------

|                  |

ConcreteDecoratorA: ConcreteDecoratorB:

Operation()         Operatione()

addedState()        {   Decorator::Operation();

AddedBehavior();        }

AddedBehavior()

6:参与者:

1>Component

定义一个对象接口,可以给这些对象动态地添加职责。

2>ConcreteComponent

定义一个对象,可以给这个对象添加职责。

3>Decorator

维持一个指向Component对象的指针,并定义一个与Component接口一致的接口。

4>ConcreteDecorator

向组件添加职责。

7:协作:

Decorator将请求转发给它的Component对象,并有可能在转发请求前后执行一些附加的动作。

8:效果:

1>优点:

1)比静态继承更灵活。

Decorator模式提供了更加灵活的向对象添加职责的方式,在运行时刻添加和删除职责。

相比于使用继承,Decorator模式可以很容易地重复添加一个特性,而重复继承很容易出错。

2)避免在层次结构高层的类有太多特征。

Decorator模式提供了一种“即用即付”的方法来添加职责。可以对一个简单的类扩展出复杂的

功能。

2>缺点:

1)Decorator和它的Component不一样。

被装饰了的组件和没装饰时是有差别的,因此,使用装饰时不应该依赖对象标识。

装饰后,在别的对象看来,就是Decorator类了,而不是ConcreteCompnent类了

2)有许多小对象。

采用Decorator模式进行系统设计往往会产生许多看上去类似的小对象,这些对象仅仅在他们相互

连接的方式上有所不同,而不是它们的类或是他们的属性值有所不同。所以这些系统很难学习和排错。

9:实现:

1>接口的一致性:

装饰对象的接口必须与它所装饰的Component的接口是一致的,因此所有的ConcreteDecorator类必须

有一个公共的父类。

2>省略抽象的Decorator类:

当你仅需要添加一个职责时,没有必要定义抽象的Decorator类。

3>保持Component类的简单性:

为了接口的一致性,组件和装饰都必须继承自Component类,所以保持这个类的简单性很重要。

也就是把这个类设计目的集中于接口设计,而不是存储数据。

4>改变对象外壳与改变对象内核:

可以把Decorator类当作是一个对象的外壳,添加Decorator类可以改变一个对象的行为,但是当

Component类很庞大时,添加一个Decorator类代价就显得很大。所以可以选择使用另外一种模式:

Strategy模式,组件可以将一些行为转发给一个独立的策略对象,通过改变策略对象,就可以达到

改变或扩充组件的功能。

10:代码示例:                                                                            */

//Component类,提供了接口

class VisualComponent

{

public:

VisualComponent();

virtual
void Draw();

virtual
void Resize();

...

};

//abstract Decorator类

class Decorator :public VisualComponent

{

public:

Decorator(VisualComponent*);

virtual
void Draw();

virtual
void Resize();

...

private:

VisualComponent* _component;

};

void Decorator::Draw()

{

_component->Draw();

}

void Decorator::Resize()

{

_component->Resize();

}

//ConcreteDecorator类
在自己的Draw()中添加了要添加的职责--绘制边框

class BorderDecorator :public Decorator

{

public:

BorderDecorator(VisualComponent*,int borderWidth);

virtual
void Draw();

private:

void DrawBorder(int);

private:

int _width;

};

void BorderDecorator::Draw()

{

Decorator::Draw();

DrawBorder(_width);

}

//这里的SetContents以一个Component指针为参数,来进行一些操作,

//通过装饰就可以传入一个装饰过的类

void Window::SetContents(VisualComponent* contents)

{

...

}

Window* window =new Window;

//未经装饰的类,TextView是继承自Component类的ConcreteComponent类

TextView* textView =new TextView;

//它可以被这样传入

window->SetContents(textView);

//也可以通过装饰来传入,这样装饰就增加了起码两个Component大小的内存了,所以

//如果Compnent如果很庞大的话,使用代价会很高。

window->SetContents());

//再考虑一个问题,如果深度很深的话,实现起来效率也会下降。

//何谓深度,就是装饰了很多很多次,这里的调用其实就是通过指针不断访问下一个对象调用Draw(),就和链表一样,

//如果深度很深,那么就像遍历链表一样。

//这时可以考虑实现中最后一点说的,使用strategy模式。