OpenGL 太阳系行星拾取例子(GL_SELECT) VS2008 + glut实现

时间:2023-01-16 22:40:47

太阳系:Solar System

以太阳(Sun)为中心,由内到外分别是:

水星(Mercury)

金星(Venus)

地球(Earth)

火星(Mars)

木星(Jupiter)

土星(Saturn)

天王星(Uranus)

海王星(Neptune)

冥王星(Pluto)

原来是太阳系九大行星,但是最后一个冥王星被除名,就变成八大行星了~

OpenGL 太阳系行星拾取例子(GL_SELECT) VS2008 + glut实现

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//#include <windows.h>
#include <afx.h>
#include <gl/gl.h>
#include <gl/glu.h>
#include <gl/glut.h>
#include <math.h>

#pragma comment(linker, "/subsystem:\"windows\" /entry:\"mainCRTStartup\"")

#define glRGB(x, y, z)  glColor3ub((GLubyte)x, (GLubyte)y, (GLubyte)z)

// 太阳
           // 水星
           // 金星
           // 地球
           // 火星
           // 木星
           // 土星
           // 天王星
           // 海王星
          // 冥王星

GLfloat fAspect;

// Called to draw scene
void RenderScene(GLenum mode)
{
    //此处可加gluLookAt()函数

// Save the matrix state and do the rotations
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glPushMatrix();

// Translate the whole scene out and into view
.0f);

// Initialize the names stack
    glInitNames();
    glPushName();

// Set material color, Yellow
    // Draw Sun
);
    if (mode == GL_SELECT)
        glLoadName(SUN);
    glutSolidSphere();

// Draw Mercury
);
    glPushMatrix();
    glTranslatef(.0f);
    if (mode == GL_SELECT)
        glLoadName(MERCURY);
    glutSolidSphere();
    glPopMatrix();

// Draw Venus
    glPushMatrix();
    glRGB();
    glTranslatef(.0f);
    if (mode == GL_SELECT)
        glLoadName(VENUS);
    glutSolidSphere();
    glPopMatrix();

// Draw the Earth
    glPushMatrix();
    glRGB();
    glTranslatef(.0f);
    if (mode == GL_SELECT)
        glLoadName(EARTH);
    glutSolidSphere();
    glPopMatrix();

// Draw Mars
);
    glPushMatrix();
    glTranslatef(.0f);
    if (mode == GL_SELECT)
        glLoadName(MARS);
    glutSolidSphere();
    glPopMatrix();

// Draw Jupiter
);
    glPushMatrix();
    glTranslatef(.0f);
    if (mode == GL_SELECT)
        glLoadName(JUPITER);
    glutSolidSphere();
    glPopMatrix();

// Draw Saturn
);
    glPushMatrix();
    glTranslatef(.0f);
    if (mode == GL_SELECT)
        glLoadName(SATURN);
    glutSolidSphere();
    glPopMatrix();

// Draw Uranus
);
    glPushMatrix();
    glTranslatef(.0f);
    if (mode == GL_SELECT)
        glLoadName(URANUS);
    glutSolidSphere();
    glPopMatrix();

// Draw Neptune
);
    glPushMatrix();
    glTranslatef(.0f);
    if (mode == GL_SELECT)
        glLoadName(NEPTUNE);
    glutSolidSphere();
    glPopMatrix();

// Draw Pluto
);
    glPushMatrix();
    glTranslatef(.0f);
    if (mode == GL_SELECT)
        glLoadName(PLUTO);
    glutSolidSphere();
    glPopMatrix();

// Restore the matrix state
    glPopMatrix();
    // Modelview matrix
    glutSwapBuffers();
    // redraw...
    glutPostRedisplay();
}

void Display(void)
{
    // Clear the window with current clearing color
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    RenderScene(GL_RENDER);
}

// Present the information on which planet/sun was selected and displayed
void ProcessPlanet(GLuint id)
{
    switch(id)
    {
    case SUN:
        MessageBox(NULL, _T("You clicked on the Sun!"), _T("Info"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        break;

case MERCURY:
        MessageBox(NULL, _T("You clicked on Mercury!"), _T("Info"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        break;

case VENUS:
        MessageBox(NULL, _T("You clicked on Venus!"), _T("Info"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        break;

case EARTH:
        MessageBox(NULL, _T("You clicked on Earth!"), _T("Info"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        break;

case MARS:
        MessageBox(NULL, _T("You clicked on Mars!"), _T("Info"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        break;

case JUPITER:
        MessageBox(NULL, _T("You clicked on Jupiter!"), _T("Info"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        break;

case SATURN:
        MessageBox(NULL, _T("You clicked on Saturn!"), _T("Info"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        break;

case URANUS:
        MessageBox(NULL, _T("You clicked on Uranus!"), _T("Info"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        break;

case NEPTUNE:
        MessageBox(NULL, _T("You clicked on Neptune!"), _T("Info"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        break;

case PLUTO:
        MessageBox(NULL, _T("You clicked on Pluto!"), _T("Info"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        break;

default:
        MessageBox(NULL, _T("Nothing was clicked on!"), _T("Error"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        break;
    }
}

// Process the selection, which is triggered by a right mouse
// click at (xPos, yPos).

void ProcessSelection(int xPos, int yPos)
{
    // Space for selection buffer
    GLuint selectBuff[BUFFER_LENGTH];

// Hit counter and viewport storeage
];

// Setup selection buffer
    glSelectBuffer(BUFFER_LENGTH, selectBuff);

// Get the viewport
    glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);

// Switch to projection and save the matrix
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPushMatrix();

// Change render mode
    glRenderMode(GL_SELECT);

// Establish new clipping volume to be unit cube around
    // mouse cursor point (xPos, yPos) and extending two pixels
    // in the vertical and horzontal direction
    glLoadIdentity();
    gluPickMatrix(xPos, viewport[, viewport);

// Apply perspective matrix
);

// Draw the scene
    RenderScene(GL_SELECT);

// Collect the hits
    hits = glRenderMode(GL_RENDER);

// If a single hit occured, display the info.
)
    {
        ];
        ];

; i < hits ; i++)
        {
            ] < (GLuint)depth) //获取深度最小的物体(selectBuff是按照ID从小到大排列的)
            {
                choose = selectBuff[i * ];
                depth  = selectBuff[i * ];
            }
        }
        ProcessPlanet(choose);
    }

// Restore the projection matrix
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPopMatrix();

// Go back to modelview for normal rendering
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

void init(void)
{
    glClearColor();
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glShadeModel(GL_FLAT);
    glDepthRange();  /* The default z mapping */
}

// Process the mouse click
void MouseCallback(int button, int state, int x, int y)
{
    if(button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN)
        ProcessSelection(x, y);
}

void ChangeSize(int w, int h)
{
    // Prevent a divide by zero
)
        h = ;

// Set Viewport to window dimensions
, w, h);

// Calculate aspect ratio of the window
    fAspect = (GLfloat)w / (GLfloat)h;

// Set the perspective coordinate system
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();

// Field of view of 45 degrees, near and far planes 1.0 and 425
);

// Modelview matrix reset
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
}

int main(int argc, char *argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowSize();
    init();
    glutCreateWindow("Pick a Planet");
    glutReshapeFunc(ChangeSize);
    glutMouseFunc(MouseCallback);
    glutDisplayFunc(Display);

glutMainLoop();

;
}

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