Away3D引擎学习笔记(二)CameraController相机控制的应用

时间:2023-03-10 04:38:05
Away3D引擎学习笔记(二)CameraController相机控制的应用

cameraController---相机控制器

这里针对Away3D里面封装的CameraController的区别和使用做些简单介绍。相机控制器的设计思路比较清晰,所以难点东西不多。使用方面附上源码以供参考

一、概念

    其实没什么概念好讲。相机控制器:是指通过一定规范、更直观的方法和属性标注,提供对相机的坐标、角度的控制。因此也就提出了一点,如果默认提供的下述几个CameraController不满足使用,那么自行扩展,添加限制属性,不会很复杂。

二、Away3D中的CameraController介绍

  继承自ControllerBase的具体实现的相机控制器有5个,实际使用最多的包括FirstPersonController, hoverController, FollowController等。其关系图如下:

Away3D引擎学习笔记(二)CameraController相机控制的应用

三、分类介绍

1、FirstPersonController第一人称视角。

  特点:根据当前观察角度提供前后左右移动的控制,可以修改相机Pan(水平旋转角度),Tilt(俯仰角度)等。

  应用场景:CS游戏里面的那种控制方式(IT人生应该都了解)

提供属性:

    incrementWalk 来调整前后

    incrementStrafe调整左右

   fly  标记是否飞行。即修改竖直方向的偏移(y轴)

使用关键代码如下:

var myCamera:Camera3D = new Camera3D();
_view3D.camera = myCamera;
_cameraController = new FirstPersonController(myCamera);
_cameraController.minTiltAngle = 0;
_cameraController.maxTiltAngle = 90;
myCamera.lookAt(new Vector3D(0,-0,0))
this.addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, addedHandler); ////使用键盘操纵移动,在这个过程中相机角度平行变化,另外tiltAngle设置角度为0的时候视角刚好平观察对象点
this.stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, keyUpHandler); private function keyUpHandler(event:KeyboardEvent):void
{
if(event.keyCode == 38)
{
_cameraController.incrementWalk(10)
}
else if(event.keyCode == 40)
{
_cameraController.incrementWalk(-10);
}
else if(event.keyCode == 39)
{
_cameraController.incrementStrafe(10);
}
else if(event.keyCode == 37)
{
_cameraController.incrementStrafe(-10);
} }

2、HoverController 观察视角

  特点: 提供针对观察点,或者观察物体的全方位观察,限制相机距离不会透视过观察点(或观察物体)

  应用: 街景。设置当前中心的观察点,提供一个可以旋转俯仰去观察四周景色的场景控制

提供属性:

distance: 设置相机距离观察点(观察物)的距离,>0 则可以避免透过物体

lookAtPosition(LookAtObject): 观察点,场景观察中心点。

示例代码如下:

_cameraController = new HoverController(myCamera);
_cameraController.distance = 1000;
_cameraController.minTiltAngle = 0;
_cameraController.maxTiltAngle = 90;
_cameraController.tiltAngle = 20;
_cameraController.lookAtPosition = new Vector3D(200, 200, 0);
private function addedHandler(event:Event):void
{
this.stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, moveHandler);
this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_WHEEL, wheelHandler);
}
//工作鼠标移动修改相机观察角度
private function moveHandler(event:MouseEvent): void
{
_cameraController.panAngle = (this.mouseX * 2/ 300) * 60;
_cameraController.tiltAngle = (this.mouseY * 2/ this.height - 1) * 45 + 45;
}
//修改观察距离
private function wheelHandler(event:MouseEvent):void
{
if(event.delta > 0 && _cameraController.distance > 120)
{
_cameraController.distance -= 100;
}
else
{
_cameraController.distance += 100;
}
}

3、FollowController   跟随视角

特点: 视角跟随观察物发生变化,可以控制观察距离,旋转角度通过绑定观察物来控制,观察物旋转发生变化则变化,确保观察位于对屏幕中心,角度竖直垂直于屏幕。

      直接修改相机的旋转角度会在下次物体变化时被覆盖。

应用: 大场景3D游戏,人物走动跑动是周边景色随之后退。 赛车类游戏场景刷新等

属性:

lookAtObject: 视角跟随物,即游戏场景中的人,赛车游戏中的车等

    distance: 控制观察距离,类似游戏场景中的远景和近景区别

其他的,坐标同步跟随物的坐标,角度同步LookAtObject的角度

示例代码:  这里就不贴代码了,修改lookAtObject的x,y,z,rotateY,rotateX等

总结: 没什么好总结的,区别很明确,大家可以根据具体情况使用。附录中提供了firstController和FollowController的比较好的使用源码,供大家参考。  其中FollowDemo中的左右键控制属性和标准赛车游戏中的不同,因为赛车游戏是用左右控制方向的,本人用的是鼠标。思路告诉大家,自行修改了.

源码链接:http://files.cnblogs.com/xignzou/src.rar