实力封装:Unity打包AssetBundle(大结局)

时间:2023-03-08 20:30:23
实力封装:Unity打包AssetBundle(大结局)

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大结局:更多选择

Unity打包AssetBundle从入门到放弃系列终于要迎来大结局了【小哥哥表示实在写不动了o(╥﹏╥)o】...

经过上一次的教程,其实整个打包的功能也就差不多完成了,只是我们还没加上打包的按钮。这几次我们会加上打包和取消的按钮,并且开放更多的选项。

开始之前我们再来看看BuildAssetBundles函数的定义↓↓

  public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(string outputPath, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform);
Parameters

在这个函数中,最后两个参数规定了打包时采用的压缩方式以及目标平台,我们可以将这两个选项公开出来,供用户选择。

BuildAssetBundleOptions和BuildTarget都是枚举类型的变量,我们可以提供一个下拉按钮,让用户*选择。EditorGUILayout.EnumPopup方法恰好可以实现这一功能,它需要一个枚举类型的参数,并且自动将该枚举类型的所有选项变成下拉按钮,所以首先我们需要定义两个枚举类型的字段↓↓

  private BuildAssetBundleOptions buildOption = BuildAssetBundleOptions.None;
private BuildTarget targetPlatform = BuildTarget.StandaloneWindows64;

然后在OnGUI函数中添加如下代码↓↓

  buildOption = (BuildAssetBundleOptions)EditorGUILayout.EnumPopup ("Build Option:", buildOption);
targetPlatform = (BuildTarget)EditorGUILayout.EnumPopup ("Build Platform:", targetPlatform);

注意,函数返回值要进行类型转换,第一个参数表示下拉框前面的文字提示。
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在第二篇教程:第二种打包方式中,我们写了两个打包函数,表示两种不同的打包方式。一是将选中的文件分开打包,二是将选中文件打进一个包,我们也可以自定义一个枚举类型来表示这两种不同的打包方式,已提供更灵活的选择。

首先定义枚举类型和枚举变量↓↓

  enum PackageStyle {
BUILD_ALL_IN_ONE_FOLDER, //分开打包
BUILD_ALL_IN_AN_ASSETBUNDLE,//打进一个包
};
private PackageStyle style = PackageStyle.BUILD_ALL_IN_EACH_FOLDER;
private string packageName;

然后往OnGUI函数中添加如下代码↓↓

  GUILayout.Space (10);
GUILayout.BeginVertical (GUILayout.Height(50));
style = (PackageStyle)EditorGUILayout.EnumPopup ("Package Style:", style);
if (style == PackageStyle.BUILD_ALL_IN_AN_ASSETBUNDLE) {
packageName = EditorGUILayout.TextField ("Package Name:", packageName);
}
GUILayout.EndVertical ();

这里我们还判断了一下打包方式,如果是所有文件打进一个包的话,提供一个文本框让用户输入包的名字,因为我们也不知道把哪一个文件的名字作为包的名字合适。
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现在只剩最后一步打包了,我们提供两个按钮,一个叫打包,一个叫取消。如果取消被点击,就直接关闭窗口;如果打包被点击,就根据用户选择的打包方式,调用对应的函数进行打包,完成以后关闭窗口。我们继续在OnGUI函数中添加代码↓↓

  GUILayout.BeginHorizontal ();
if (GUILayout.Button ("取消",  GUILayout.Width(80))) {
this.Close ();
}
if (GUILayout.Button ("打包",  GUILayout.Width(80))) {
bool canPackage = true;
if (packagePath == null || packagePath.Length <= 0 || !Directory.Exists (packagePath)) {
canPackage = false;
EditorApplication.Beep ();
}
List<string> selectedAssets = new List<string> ();
int count = 0;
foreach (var go in assetsPath) {
if (flags [count])
selectedAssets.Add (go);
++count;
}
if (selectedAssets == null || selectedAssets.Count <= 0) {
canPackage = false;
EditorApplication.Beep ();
}
if (canPackage) {
switch (style) {
case PackageStyle.BUILD_ALL_IN_ONE_FOLDER:
{
BuildAssetsInOneFolder (packagePath, selectedAssets.ToArray ());
break;
}
case PackageStyle.BUILD_ALL_IN_AN_ASSETBUNDLE:
{
BuildAssetsInOneBundle (packagePath, selectedAssets.ToArray ());
break;
}
default: { break; }
}
this.Close ();
}
}
GUILayout.EndHorizontal ();

点击打包按钮的时候复杂一点,我们一一来说明↓↓

首先有一个bool标志,表示是否可以打包。有两种情况下是不能进行打包的:

  • 用户给出的打包路径为空或不存在;

  • 用户未选择任何资源文件

针对以上两种情况,我们将标志位设为false,这样就不会运行打包的函数了。EditorApplication.Beep ()可以让系统发出“叮”的一声,提示用户出错了。

另外,我们还需要将用户选择的文件都给摘出来。也就是需要遍历AssetsPath链表,将flags数组中值为true的下标对应的文件路径添加到一个新的链表中。如果这个链表为空,则表示用户未选择任何文件。

如果标志位(canPackage)为true,则表示可以进行打包。首先需要判断一下用户选择的打包方式,然后分别调用不同的打包函数。最后打包结束后,调用Close()方法关闭窗口。

需要注意的是这里用到的打包函数和第二篇教程里的那两个打包函数有点不一样了,为了适应新的参数,我们做了一点小小的改动,核心的部分没有任何变化,只是参数传入的方式变了,相信这是难不倒你的!
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那儿到这里整个打包封装的过程就结束了,一些细枝末节和UI布局上的事大家根据自己的喜好做就好了,感谢大家的支持!

完结撒花✿✿ヽ(°▽°)ノ✿