Cocos2d-JS中的精灵菜单和图片菜单

时间:2023-03-09 03:41:17
Cocos2d-JS中的精灵菜单和图片菜单

精灵菜单的菜单项类是cc.MenuItemSprite,图片菜单的菜单项类是cc.MenuItemImage。由于cc.MenuItemImage继承于cc.MenuItemSprite,所以图片菜单也属于精灵菜单。为什么叫精灵菜单呢?那是因为这些菜单项具有精灵的特点,我们可以让精灵动起来,具体使用时候是把一个精灵放置到菜单中作为菜单项。
精灵菜单项类cc.MenuItemSprite,它的其中一个构造函数定义如下:

  1. ctor(normalSprite,                                  //菜单项正常显示时候的精灵
  2. selectedSprite,                         //选择菜单项时候的精灵
  3. callback,                               //菜单操作的回调函数指针
  4. target
  5. )

使用cc.MenuItemSprite比较麻烦,在创建cc.MenuItemSprite之前要先创建三种不同状态所需要的精灵(即normalSprite、selectedSprite和disabledSprite)。cc.MenuItemSprite还有一些其它的构造函数,在这些函数中可以省略disabledSprite参数。
如果精灵是由图片构成的,我们可以使用cc.MenuItemImage实现与精灵菜单同样的效果。cc.MenuItemImage类的其中一个构造函数定义如下:

  1. ctor(normalImage,                           //菜单项正常显示时候的图片
  2. selectedImage,                          //选择菜单项时候的图片
  3. callback,                               //菜单操作的回调函数指针
  4. target
  5. )

cc.MenuItemImage还有一些构造函数,在这些函数中可以省略disabledImage参数。
本节我们会通过一个实例介绍一下精灵菜单和图片菜单的使用,这个实例如下图所示。

Cocos2d-JS中的精灵菜单和图片菜单

精灵菜单和图片菜单实例

下面我们看看app.js 中HelloWorldLayer中初始化代码如下:

  1. var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({
  2. ctor:function () {
  3. this._super();
  4. var size = cc.director.getWinSize();
  5. var bg = new cc.Sprite(res.background_png);
  6. bg.x = size.width/2;
  7. bg.y = size.height/2;
  8. this.addChild(bg);
  9. // 开始精灵
  10. var startSpriteNormal = new cc.Sprite(res.start_up_png);                        ①
  11. var startSpriteSelected = new cc.Sprite(res.start_down_png);                    ②
  12. var startMenuItem = new cc.MenuItemSprite(
  13. startSpriteNormal,
  14. startSpriteSelected,
  15. this.menuItemStartCallback, this);                              ③
  16. startMenuItem.x = 700;                                          ④
  17. startMenuItem.y = size.height - 170;                                    ⑤
  18. // 设置图片菜单
  19. var settingMenuItem = new cc.MenuItemImage(
  20. res.setting_up_png,
  21. res.setting_down_png,
  22. this.menuItemSettingCallback, this);                                ⑥
  23. settingMenuItem.x = 480;
  24. settingMenuItem.y = size.height - 400;
  25. // 帮助图片菜单
  26. var helpMenuItem = new cc.MenuItemImage(
  27. res.help_up_png,
  28. res.help_down_png,
  29. this.menuItemHelpCallback, this);                               ⑦
  30. helpMenuItem.x = 860;
  31. helpMenuItem.y = size.height - 480;
  32. var mu = new cc.Menu(startMenuItem, settingMenuItem, helpMenuItem);         ⑧
  33. mu.x = 0;
  34. mu.y = 0;
  35. this.addChild(mu);
  36. },
  37. menuItemStartCallback:function (sender) {
  38. cc.log("menuItemStartCallback!");
  39. },
  40. menuItemSettingCallback:function (sender) {
  41. cc.log("menuItemSettingCallback!");
  42. },
  43. menuItemHelpCallback:function (sender) {
  44. cc.log("menuItemHelpCallback!");
  45. }
  46. });

在上面的代码中第①~②行是创建两种不同状态的精灵,第③行代码是创建精灵菜单项cc.MenuItemSprite对象,第④~⑤行代码是设置开始菜单项(startMenuItem)位置,注意这个坐标是(700, 170),由于(700, 170)的坐标是UI坐标,需要转换为OpenGL坐标,这个转换过程就是startMenuItem.y = size.height - 170。
第⑥和⑦行代码是创建图片菜单项cc.MenuItemImage对象。第⑧行代码是创建cc.Menu对象。
另外,由于背景图片大小是1136 x 640,我们可以在创建工程的时候,创建一个1136 x 640横屏的工程,如果你创建工程不是这个尺寸,我们可以修改根目录下的main.js文件,内容如下:

  1. cc.game.onStart = function(){
  2. cc.view.setDesignResolutionSize(1136, 640, cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT);      ①
  3. cc.view.resizeWithBrowserSize(true);
  4. //load resources
  5. cc.LoaderScene.preload(g_resources, function () {
  6. cc.director.runScene(new HelloWorldScene());
  7. }, this);
  8. };
  9. cc.game.run();

我们需要在第①行中修改屏幕大小代码。

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