cocos2dx+lua注册事件函数详解 事件

时间:2022-02-14 22:40:38

coocs2dx 版本 3.1.1

registerScriptTouchHandler             注册触屏事件

registerScriptTapHandler                  注册点击事件

registerScriptHandler                         注册基本事件 包括 触屏 层的进入 退出 事件

registerScriptKeypadHandler           注册键盘事件

registerScriptAccelerateHandler      注册加速事件

registerScriptTouchHandler 详解(可以设置单点或多点)

function gameWindow:addLayerTouchEventMethod1()
local function onTouchEvent(eventType, x, y)
--log("eventType = "..tostring(eventType))
if eventType == "began" then
--需要返回true
return onTouchBegan(touch, event)
elseif eventType == "moved" then
onTouchMoved(touch, event)
elseif eventType == "ended" then
onTouchEnded(touch, event)
end
end
config.bottomLayer:setTouchEnabled(true)
config.bottomLayer:registerScriptTouchHandler(onTouchEvent)
end

registerScriptTapHandler                  注册点击事件

function gameWindow:addBtn()
local btn = cc.MenuItemImage:create("white.png", "black.png", "black.png")
btn:setPosition(320, 160)
local function btnClick()
log("btnClick")
end
btn:registerScriptTapHandler(btnClick) local menu = cc.Menu:create()
config.bottomLayer:addChild(menu)
menu:setPosition(cc.p(0,0)) menu:addChild(btn)
end

registerScriptHandler                         注册基本事件

注册触屏事件用法

function gameWindow:addLayerTouchEventMethod2()
--创建一个单点触屏事件
local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
--注册触屏开始事件
listener:registerScriptHandler(onTouchBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)
--注册触屏移动事件
listener:registerScriptHandler(onTouchMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED)
--注册触屏结束事件
listener:registerScriptHandler(onTouchEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)
--获取层的事件派发器
local eventDispatcher = config.bottomLayer:getEventDispatcher()
--事件派发器 注册一个node事件
eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, config.bottomLayer)
end

注册layer的 进入 退出事件用法

function gameWindow:addLayerEnterAndExitEvent()
local function onNodeEvent(eventType)
if eventType == "enter" then
log("enter")
elseif eventType == "exit" then
log("exit")
end
end
config.bottomLayer:registerScriptHandler(onNodeEvent)
end

而在3.x中由于加入了C++11的特性,而对事件的分发机制通过事件分发器EventDispatcher 来进行统一的管理。

事件监听器主要有:

触摸事件     EventListenerTouchOneByOneEventListenerTouchAllAtOnce

鼠标响应事件 EventListenerMouse

键盘响应事件 EventListenerKeyboard

加速计事件   EventListenerAcceleration

自定义事件   EventListenerCustom

物理碰撞事件 EventListenerPhysicsContact

游戏手柄事件 EventListenerController

【致谢】

http://www.cnblogs.com/Richard-Core/p/3892641.html

http://blog.csdn.net/runaying/article/details/16352879


【事件分发器】

事件分发器EventDispatcher,用于统一管理事件监听器的所有事件的分发。

1、_eventDispatcher

_eventDispatcher是Node的属性,通过Director::getInstance()->getEventDispatcher() 获得。

_eventDispatcher的工作由三部分组成:

(1)事件分发器 :EventDispatcher。

(2)事件类型   :EventTouch, EventKeyboard 等。

(3)事件监听器 :EventListenerTouch, EventListenerKeyboard 等。

监听器实现了各种触发后的逻辑,在适当时候由事件分发器分发事件类型,然后调用相应类型的监听器。

2、添加/删除监听器

添加监听器:addEventListenerWithSceneGraphPriority 

            addEventListenerWithFixedPriority 

删除监听器:removeEventListener 

            removeAllEventListeners 

3、主要函数

包含监听器的添加、删除、暂停、恢复,优先级的设置,手动分发事件等。

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//
class EventDispatcher : public Ref
{
/**
 * 添加监听器
 *     - addEventListenerWithSceneGraphPriority
 *     - addEventListenerWithFixedPriority
 *     - addCustomEventListener
 */
    //使用 场景图的优先级 为指定事件添加一个监听. 
    //listener : 指定要监听的事件.
    //node     : 这个节点的绘制顺序是基于监听优先级. 
    //优先级   : 0
    void addEventListenerWithSceneGraphPriority(EventListener* listener, Node* node);
    //使用 一定的优先级 为指定事件添加一个监听. 
    //listener      : 指定要监听的事件. 
    //fixedPriority : 这个监听器的固定优先级.
    //优先级        : fixedPriority。(但是不能为0,因为他是场景图的基本优先级)
    void addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener, int fixedPriority);
    //用户自定义监听器
    EventListenerCustom* addCustomEventListener(const std::string &eventName, const std::function<void(EventCustom*)>& callback);
/**
 * 删除监听器
 *     - removeEventListener
 *     - removeEventListenersForType
 *     - removeEventListenersForTarget
 *     - removeCustomEventListeners
 *     - removeAllEventListeners
 */
    //删除指定监听器
    void removeEventListener(EventListener* listener);
    //删除某类型对应的所有监听器
    //EventListener::Type::
    //  单点触摸 : TOUCH_ONE_BY_ONE
    //  多点触摸 : TOUCH_ALL_AT_ONCE
    //  键盘     : KEYBOARD
    //  鼠标     : MOUSE
    //  加速计   : ACCELERATION
    //  自定义   : CUSTOM
    void removeEventListenersForType(EventListener::Type listenerType);
    //删除绑定在节点target上的所有监听器
    void removeEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive = false);
    //删除名字为customEventName的所有自定义监听器
    void removeCustomEventListeners(const std::string& customEventName);
    //移除所有监听器
    void removeAllEventListeners();
/**
 * 暂停、恢复在节点target上的所有监听器
 *     - pauseEventListenersForTarget
 *     - resumeEventListenersForTarget
 */
    void pauseEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive = false);
    void resumeEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive = false);
/**
 * 其他
 *     - setPriority
 *     - setEnabled
 *     - dispatchEvent
 *     - dispatchCustomEvent
 */
    //设置某监听器的优先级
    void setPriority(EventListener* listener, int fixedPriority);
    //启用事件分发器
    void setEnabled(bool isEnabled);
    bool isEnabled() const;
    //手动派发自定义事件
    void dispatchEvent(Event* event);
    //给名字为eventName的自定义监听器, 绑定用户数据
    void dispatchCustomEvent(const std::string &eventName, void *optionalUserData = nullptr);
}
//

4、关于事件监听器的优先权

通过 addEventListenerWithSceneGraphPriority 添加的监听器,优先权为0。

通过 addEventListenerWithFixedPriority 添加的监听器,可以自定义优先权,但不能为0。

优先级越低,越先响应事件。

如果优先级相同,则上层的(z轴)先接收触摸事件。

5、使用步骤

(1)获取事件分发器  :dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

(2)创建监听器      :auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();

(3)绑定响应事件函数:listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(callback, this);

(4)将监听器添加到事件分发器dispatcher中:

dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(Listener, this);

(5)编写回调响应函数:

bool callback(Touch* touch, Event* event) { ... }


【触摸事件】

1、单点触摸:EventListenerTouchOneByOne

单点触摸监听器相关:

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    static EventListenerTouchOneByOne* create();
     
    std::function<bool(Touch*, Event*)> onTouchBegan; //只有这个返回值为 bool
    std::function<void(Touch*, Event*)> onTouchMoved;
    std::function<void(Touch*, Event*)> onTouchEnded;
    std::function<void(Touch*, Event*)> onTouchCancelled;
//

使用举例:

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    //获取事件分发器
    auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
    //创建单点触摸监听器 EventListenerTouchOneByOne
    auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
     
    //单点触摸响应事件绑定
    touchListener->onTouchBegan     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);
    touchListener->onTouchMoved     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved, this);
    touchListener->onTouchEnded     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded, this);
    touchListener->onTouchCancelled = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchCancelled, this);
     
    //在事件分发器中,添加触摸监听器,事件响应委托给 this 处理
    dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, this);
    //单点触摸事件响应函数
    bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event)     { CCLOG("began"); return true; }
    void onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event)     { CCLOG("moved"); }
    void onTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event)     { CCLOG("ended"); }
    void onTouchCancelled(Touch *touch, Event *unused_event) { CCLOG("cancelled"); }
//

2、多点触摸:EventListenerTouchAllAtOnce

多点触摸监听器相关:

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    static EventListenerTouchAllAtOnce* create();
     
    std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesBegan;
    std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesMoved;
    std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesEnded;
    std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesCancelled;
//

使用举例:

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    //获取事件分发器
    auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
     
    //创建多点触摸监听器 EventListenerTouchAllAtOnce
    auto touchesListener = EventListenerTouchAllAtOnce::create();
     
    //多点触摸响应事件绑定
    touchesListener->onTouchesBegan     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesBegan, this);
    touchesListener->onTouchesMoved     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesMoved, this);
    touchesListener->onTouchesEnded     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesEnded, this);
    touchesListener->onTouchesCancelled = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesCancelled, this);
     
    //在事件分发器中,添加触摸监听器,事件响应委托给 this 处理
    dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchesListener, this);
    //多点触摸事件响应函数
    void onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)    { CCLOG("began"); }
    void onTouchesMoved(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)    { CCLOG("moved"); }
    void onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)    { CCLOG("ended"); }
    void onTouchesCancelled(const std::vector<Touch*>&touches, Event *unused_event) { CCLOG("cancelled"); }
//

【鼠标事件】

EventListenerMouse,主要用于监听鼠标的点击、松开、移动、滚轮的事件。

鼠标事件监听器相关:

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    static EventListenerMouse* create();
    std::function<void(Event* event)> onMouseDown;     //按下鼠标, 单击鼠标
    std::function<void(Event* event)> onMouseUp;   //松开鼠标, 按下的状态下松开
    std::function<void(Event* event)> onMouseMove;  //移动鼠标, 在屏幕中移动
    std::function<void(Event* event)> onMouseScroll;//滚动鼠标, 滚动鼠标的滚轮
//

使用举例:

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    //获取事件分发器
    auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
     
    //创建鼠标事件监听器 EventListenerMouse
    EventListenerMouse* mouseListenter = EventListenerMouse::create();
     
    //鼠标事件响应函数
    mouseListenter->onMouseDown   = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseDown,   this);
    mouseListenter->onMouseUp     = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseUp,     this);
    mouseListenter->onMouseMove   = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseMove,   this);
    mouseListenter->onMouseScroll = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseScroll, this);
     
    //添加鼠标事件监听器,事件响应处理委托给this
    dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(mouseListenter, this);
     
     
    //事件响应函数
    void onMouseDown(Event* event)   { CCLOG("Down"); }
    void onMouseUp(Event* event)     { CCLOG("UP"); }
    void onMouseMove(Event* event)   { CCLOG("MOVE"); }
    void onMouseScroll(Event* event) { CCLOG("Scroll"); }
//

【键盘事件】

EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。

键盘事件监听器相关:

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//
    static EventListenerKeyboard* create();
    std::function<void(EventKeyboard::KeyCode, Event*)> onKeyPressed;  //按下某键
    std::function<void(EventKeyboard::KeyCode, Event*)> onKeyReleased; //松开某键
     
    //键盘按键枚举类型 EventKeyboard::KeyCode
    //KeyCode的值对应的不是键盘的键值、也不是ASCII码,只是纯粹的枚举类型  
    //如:
    //  EventKeyboard::KeyCode::KEY_A
    //  EventKeyboard::KeyCode::KEY_1
    //  EventKeyboard::KeyCode::KEY_F1
    //  EventKeyboard::KeyCode::KEY_SPACE
    //  EventKeyboard::KeyCode::KEY_ALT
    //  EventKeyboard::KeyCode::KEY_SHIFT
//

使用举例:

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    //获取事件分发器
    auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
    //创建键盘按键事件监听器
    EventListenerKeyboard* keyboardListener = EventListenerKeyboard::create();
     
    //绑定事件响应函数
    keyboardListener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onKeyPressed, this);
    keyboardListener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onKeyReleased, this);
     
    //添加监听器
    dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(keyboardListener, this);
     
     
    //事件响应函数
    void onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event) {
        if (EventKeyboard::KeyCode::KEY_J == keyCode) {
            CCLOG("Pressed: J");
        }
    }
    void onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event) {
        if (EventKeyboard::KeyCode::KEY_SPACE == keyCode) {
            CCLOG("Released: SPACE");
        }
    }
//

【加速计事件】

EventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。

重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X, Y, Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。

1、加速计信息类Acceleration

该类中每个方向的加速度,大小都为一个重力加速度大小。

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//加速计信息
    class Acceleration
    {
        double x; double y; double z;
    };
//

2、开启加速计感应

在使用加速计事件监听器之前,需要先启用此硬件设备:

Device::setAccelerometerEnabled(true);

3、加速计监听器相关

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//
    static EventListenerAcceleration* create(const std::function<void(Acceleration*, Event*)>& callback);
    std::function<void(Acceleration*, Event*)> onAccelerationEvent;
//

4、使用举例

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//
    //标签: 显示加速计信息
    label = Label::createWithTTF("no used""Marker Felt.ttf", 12);
    label->setPosition(visibleSize / 2);
    this->addChild(label);
     
    //小球: 可视化加速计
    ball = Sprite::create("ball.png");
    ball->setPosition(visibleSize / 2);
    this->addChild(ball);
    //获取事件分发器
    auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
    //需要开启移动设备的加速计
    Device::setAccelerometerEnabled(true);
     
    //创建加速计事件监听器
    auto accelerationListener = EventListenerAcceleration::create(CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onAccelerationEvent, this));
     
    //添加加速计监听器
    dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(accelerationListener, this);
     
     
    //事件响应函数
    void HelloWorld::onAccelerationEvent(Acceleration* acceleration, Event* event)
    {
        char s[100];
        sprintf(s, "X: %f; Y: %f; Z:%f; ", acceleration->x, acceleration->y, acceleration->z);
        label->setString(s);
        //改变小球ball的位置
        float x = ball->getPositionX() + acceleration->x * 10;
        float y = ball->getPositionY() + acceleration->y * 10;
        Vec2 pos = Vec2(x, y);
        pos.clamp(ball->getContentSize() / 2, Vec2(288, 512) - ball->getContentSize() / 2);
        ball->setPosition(pos); //设置位置
    }
//

5、实际效果

在电脑上看不出效果,需要移植到手机上,才能看到加速计的效果。

cocos2dx+lua注册事件函数详解  事件


【自定义事件】

以上是系统自带的事件类型,事件由系统内部自动触发,如 触摸屏幕,键盘响应等。

EventListenerCustom 自定义事件,它不是由系统自动触发,而是人为的干涉

它的出现,使得2.x中的 观察者模式 NotificationCenter(订阅发布消息) 被无情的遗弃了。

在 3.x 中,使用EventListenerCustom来实现消息的订阅与发布。

学习它之前,最好了解一下 NotificationCenter 这个类的用法。

NotificationCenter 的用法参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1611575

1、创建自定义监听器

该监听器,就相当于是订阅消息。即与NotificationCenter的 addObserver 类似。

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//
    //eventName : 监听器名字,即消息的名称
    //callback  : 监听器函数,即消息的回调函数
    static EventListenerCustom* create(const std::string& eventName, const std::function<void(EventCustom*)>& callback);
//

2、分发自定义事件

自定义的事件监听器,需要通过手动的方式,将事件分发出去。

> 通过 EventCustom(string eventName);       来设置需要发布消息的数据信息,eventName为消息名称。

其中EventCustom可以通过setUserData来绑定想要传递的消息数据。

> 通过 dispatcher->dispatchEvent(&event); 手动将事件分发出去。即发布消息。

这与NotificationCenter的 postNotification 类似。

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//
    EventCustom event("custom_event");
    event->setUserData((void*)123); // 绑定消息传递的数据,可以为任意类型void。
    dispatcher->dispatchEvent(&event); // 发布名称为"custom_event"的消息。
//

3、使用举例

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    //获取事件分发器
    auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
    //创建自定义事件监听器
    //监听器名字  : "custom_event"
    //事件响应函数: HelloWorld::onCustomEvent
    auto customListener = EventListenerCustom::create("custom_event", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onCustomEvent, this));
     
    //添加自定义事件监听器,优先权为1
    dispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(customListener, 1);
     
    //手动分发监听器的事件,通过dispatchEvent发布名称为custom_event的消息。
    EventCustom event = EventCustom("custom_event");
    event->setUserData((void*)123); // 绑定消息传递的数据,可以为任意类型void。
    dispatcher->dispatchEvent(&event);
     
     
    //消息事件回调函数
    void HelloWorld::onCustomEvent(EventCustom* event)
    {
        // 获取消息传递的数据
        int* data = (int*)event->getUserData()
        CCLOG("onCustomEvent data = %d", data);
    }
//

4、说明

> 每个自定义的事件监听器,都有一个监听器名字eventName。即为订阅的消息名称。

> 需要通过 dispatcher->dispatchEvent(&event); 来手动将事件分发出去。即为发布消息。

> 可以通过 dispatcher->dispatchCustomEvent(,); 来给自定义事件监听器绑定一个用户数据。


【物理碰撞事件】

有待研究。。。

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    EventListenerPhysicsContact;
    EventListenerPhysicsContactWithBodies;
    EventListenerPhysicsContactWithGroup;
    EventListenerPhysicsContactWithShapes;
//

【游戏手柄】

有待研究。。。

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    EventListenerController;
//