Unity3D研究院之Machine动画脚本自动生成AnimatorController

时间:2023-03-09 00:15:08
Unity3D研究院之Machine动画脚本自动生成AnimatorController

原地址:

http://www.xuanyusong.com/archives/2811

以前的项目一直不敢用Machine动画,因为当时立项的时候Machine动画还不成熟,最近项目做得差不多了我能有点时间学习,我就想在研究学习学习Machine。用Machine动画的时候需要创建一个AnimatorController这个文件,需要手动的把动画绑上去,我觉得这东西绝对不能手动绑上去,手动操作很容易出错,而且假如你已经做好了300个模型 动画。 策划第二天给你说 我们要给每个模型加一个动画,难道还要手动绑吗??必须脚本自动化!!!

1、Machine的优点我就不累赘了网上现在已经一大堆了。

2、Prefab自动化生成的方法我也不累赘了,如果模型的Prefab你还在手动做的话我建议你一定要换成自动生成的方法。尽量让美术不要碰U3D,只让美术出原始模型、贴图、动作、策划提供一个表格来描述 每个Prefab是由那些模型、动画、贴图组成,程序自动生成Prefab。

上代码

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using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using UnityEditorInternal;
public class Test :Editor {
    [MenuItem("Test/Test")]
    static void DoCreateAnimationAssets()
    {
        //创建animationController文件,保存在Assets路径下
        AnimatorController animatorController = AnimatorController.CreateAnimatorControllerAtPath("Assets/animation.controller");
        //得到它的Layer, 默认layer为base 你可以去拓展
        AnimatorControllerLayer layer = animatorController.GetLayer(0);
        //把动画文件保存在我们创建的AnimationController中
        AddStateTransition("Assets/Resources/airenlieren@Idle.FBX",layer);
        AddStateTransition("Assets/Resources/attack@attack.FBX",layer);
        AddStateTransition("Assets/Resources/aersasi@Run.FBX",layer);
    }
    private static void AddStateTransition(string path, AnimatorControllerLayer layer)
    {
        UnityEditorInternal.StateMachine sm = layer.stateMachine;
        //根据动画文件读取它的AnimationClip对象
        AnimationClip newClip = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(AnimationClip)) as AnimationClip;
        //取出动画名子 添加到state里面
        State  state = sm.AddState(newClip.name);
        state.SetAnimationClip(newClip,layer);
        //把state添加在layer里面
        sm.AddAnyStateTransition(state);
    }
}

 在导航菜单里点击Test按钮,你的AnimatorController文件就创建好了。

接下来就是生成Prefab ,你可以根据美术提供的描述文件,来生成Prefab,生成的时候把我们创建的AnimatorController绑到生成的Prefab上面。

我觉得用Machine动画最好的一点就是可以多个模型的骨骼可以并用,这样的话可以减少包的大小。但是我个人觉得既然骨骼重用,那么肯定是行为比较相似的模型的可以重用,一些比较有个性的模型恐怕也不能重用。如果要用machine动画我觉得策划和美术就需要在这里考虑了,把模型分好类分好哪一类模型重用一套骨骼。(如果你有更好的经验请在下面留言,谢谢)

OK如下图所示,动画的结构我已经生成出来了。

Unity3D研究院之Machine动画脚本自动生成AnimatorController

文档上写的是用参数Parameters来控制动画的播放条件,我试了它必须等上一个动画播放完毕后才能播放下一个条件开启的动画,然而游戏里面我们需要的是立即播放,比如玩家正处于行走中按下某个键,必须是立即播放才行。所以我就没有用它提供的参数,而使用Animator.Play()直接播放。

最后给你的Prefab绑定上如下测试代码,如果你现在还在用老版本的动画,看到如下代码你应该觉得很亲切,因为很像没啥区别。。

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using UnityEngine;
using System.Collections;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
    Animator animator ;
    void Start ()
    {
        animator = GetComponent<Animator>();
    }
    void OnGUI()
    {
        if(GUILayout.Button("attack"))
        {
            animator.Play("attack");
        }
        if(GUILayout.Button("Run"))
        {
            animator.Play("Run");
        }
    }
}

 OK,按下不同的按钮控制动画的播放。由于我的例子里面用的模型涉及到一些隐私,所以本文的工程我就不分享了,一共也没几行代码,大家照着打一遍估计就出来了。 有问题就在下面留言吧,也希望你提出你宝贵的看法。