HTML5物理游戏开发 - 越野山地自行车(三)粉碎自行车

时间:2022-11-04 20:53:55

自上一章公布到如今已时隔四月,实在对不住大家。让大家久等了~话说不是我不关注我的博客,而是事情一多起来写博客的时间就少了。

待到今日有空了,回头看了看自己曾经写的文章,猛得发现已经四个月不曾写文章了。便仅仅得叫声:“苦也~”,我害怕本系列文章会拖得更久,于是立马提笔,也好为本系列文章留个凤尾。

首先,大家来温习一下前面两篇里的内容吧:

HTML5物理游戏开发 - 越野山地自行车(二)创建一辆可操控的自行车

http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/21300253

HTML5物理游戏开发 - 越野山地自行车(一)建立各式各样的地形

http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/19710537

今天我们要实现的内容就是——当我们自行车的关键部分碰壁后。立马使其粉碎,通俗点讲就是“自行车碎一地”。Ok。闲话何苦多说呢,我们就開始咯~

先放上两张截图吧:

HTML5物理游戏开发 - 越野山地自行车(三)粉碎自行车

HTML5物理游戏开发 - 越野山地自行车(三)粉碎自行车

※再次声明,本次开发用到了lufylegend.js开源html5游戏引擎和box2dweb物理引擎,请到官方站点下载使用。官方站点地址已在第一章中说过了。

一,粉碎原理

用过锤子的人都知道(假设你没用过,并且也不知道怎么用,建议你去问问雷神索尔)。要砸碎一个自行车该怎么砸呢?假设你不会,我教你三招吧:

法一:使劲砸;这样的方法适用于你想换把锤子

法二:到阿斯嘉找雷神大哥去。这个速率最快,预计不到抽完一根烟的工夫,你的自行车就仅仅剩原子了

法三:去某个地方把锤子换成螺丝刀等工具。然后把你那自行车零件一块一块地给卸下来

显然。这三种方法各有所长。只是既然我们的自行车是一块一块地拼起来的,那么还是一块一块地给拆了好,于是,我选择了3(实际上是由于Box2dWeb没有锤子这玩意。也认不得雷神)。我们在上一章中提到过怎样把零件拼起来,原理是运用了Box2dWeb里的关节,这些关节把零件们连在了一起,那么假设这些关节一销毁,那么这些零件就会散落。但是怎样销毁关节呢?Box2dWeb的b2World里有一个DestroyJoint函数,參数就是你要销毁的b2Joint对象。我们来看看在lufylegend里怎样销毁关节吧。

首先,在lufylegend里通过LBox2d关键关节的函数都会返回创建出的b2Joint对象,也就是说:

var j = LStage.box2d.setRevoluteJoint(a.box2dBody, b.box2dBody);
LStage.box2d.world.DestroyJoint(j);

我们能够把调用setRevoluteJoint创建出的旋转关节保存在变量j里,然后销毁时就直接调用LStage.box2d.world.DestroyJoint函数,參数则是j。

假设我们有多个关节怎么办呢?放数组里呗,想必聪明的你在我说这话之前就已经想到了这点吧。
原理搞定。那么我们開始看代码吧。

二。更新自行车类和Main类

上一章中我们着重讲了怎样实现自行车类,这次由于要粉碎它,所以要先在它身上动手术。安放几个炸弹再说。装炸弹前要做好准备,以免把自己给炸over了,所以得先搞个盒子把要炸毁的地方装起来。恰巧Main类路过(关于Main请看第一章),我把它一手提了过来。唱声喏。道:“阁下暂且替我装两个东西,怎样?”,Main类寻思道:“这厮能够掌管全部程序。万一这厮火了。一把delete把我等删个干净却不是个好事。

”,于是他无可奈何地替我担负了这个重任。却说看官欲知是哪两个东西呢?原来是一个名叫jointList的数组和一个唤作gameOverController的bool型变量;这两厮一个管装全部生成的关节,一个管游戏是否结束。

于是Main的构造器改造后例如以下:

function Main(){
var s = this;
base(s,LSprite,[]); /**设置场景大小*/
s.sceneWidth = 8500;
s.sceneHeight = LStage.height+1000; /**关节列表*/
s.jointList = new Array();
/**游戏结束控制器*/
s.gameOverController = false;
}

却说上面那段明显有些水浒的风格。不好意思。最近《水浒传》看多了,望各位包括包括。

我们知道。炸弹都是要有点火线的。或者更高级一点的开关啊,反正就是一个引爆装置,这个工作还是交给Main吧。改动Main的init方法:

Main.prototype.init = function(){
var s = this; /**增加边框*/
s.addBorder();
/**增加路面*/
s.addRoad();
/**增加自行车*/
s.addBicycle();
/**增加刚体碰撞事件*/
LStage.box2d.setEvent(LEvent.POST_SOLVE,s.postSolve);
/**增加循环事件*/
s.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,s.loop);
};

主要是加了个调用LStage.box2d.setEvent函数。这个函数是LBox2d类的一个方法(LStage.box2d是LBox2d的实例化对象),详细的用法是这样子滴:

■setEvent(type, func)

參数介绍:

type box2d世界里的碰撞事件类型

func 触发事件时调度的函数

碰撞事件的类型能够为:

LEvent.BEGIN_CONTACT:刚刚碰撞開始的时候会触发这个函数
LEvent.END_CONTACT:碰撞结束的时候会触发这个函数
LEvent.POST_SOLVE:碰撞后会处理这个函数
LEvent.PRE_SOLVE:碰撞前即将碰撞的时候

这里我们选的是POST_SOLVE,也就是碰撞后会处理这个函数,事实上选择其它的事件类型,效果也应该是一样的。

事件触发时调度的函数是postSolve,这个函数也交给Main吧~ [Main类:说好的装两个呢(T_T)]

Main.prototype.postSolve = function(contact){
if(world.gameOverController)return;
var l = world.jointList;
if(l.length == 0)return;
//获取碰撞的LSprite对象
var cA = contact.GetFixtureA().GetBody().GetUserData();
var cB = contact.GetFixtureB().GetBody().GetUserData();
//推断是否摧毁自行车
if(
//--------------------------------------------
//条件一:当自行车和墙碰撞时
//--------------------------------------------
(
(cA.name=="wall" && cB.name=="bicycle")
||
(cA.name=="bicycle" && cB.name=="wall")
)
||
//--------------------------------------------
//条件二:当自行车的车把、车把到*的支架或者车座碰到其它物体时
//--------------------------------------------
(
(cA.trigger=="destroy_bicycle" && cB.name!="bicycle")
||
(cA.name!="bicycle" && cB.trigger=="destroy_bicycle")
)
){
//去掉自行车上的全部关节以达到催毁自行车
for(var i in l){
var jo = l[i];
//去掉关节
LStage.box2d.world.DestroyJoint(jo);
//将游戏结束控制器设置为游戏结束
world.gameOverController = true;
}
//从自行车关节列表中移除全部关节
l.length = 0; //增加游戏结束提示
var gameOverText = new LTextField();
gameOverText.text = "Game Over";
gameOverText.size = 50;
gameOverText.alpha = 0;
gameOverText.x = (LStage.width-gameOverText.getWidth())*0.5;
gameOverText.y = (LStage.height-gameOverText.getHeight())*0.5;
addChild(gameOverText);
LTweenLite.to(gameOverText,5,{
delay:1.5,
alpha:1
});
}
};

该函数会接受一个參数。參数是个啥对象呢?事实上我也不清楚,反正里面有GetFixtureA和GetFixtureB这两个函数。这两个函数能取到正在碰撞的刚体的刚形,通过刚形的GetBody取到b2Body对象,然后用b2Body的GetUserData取到终于的LSprite对象。

參数介绍完了,我还是来介绍一下这个函数的执行逻辑吧。首先,假设游戏已经结束或者jointList为空的数组,则不再执行后面的代码。假设继续执行代码,则首先把碰撞的两个刚体所在的LSprite取出来。然后进行游戏结束推断。假设通过则执行游戏结束的代码。

有人或许纳闷那个world是个啥?假设你从第一章看起,就应该会明确了。主要是postSolve是个回调函数。里面的this不是指向Main的。

在那个长达19行的推断条件里。我设定了两个条件,满足这两个条件之中的一个,便进行销毁关节:条件一:当自行车和墙碰撞时;条件二:当自行车的车把、车把到*的支架或者车座碰到其它物体时。

销毁部分的代码主要是注意,在box2d里,销毁关节用DestroyJoint这个函数,这一点在“粉碎原理”中就已经提到过了,这个函数是在b2World类中的,LBox2d的world属性就是b2World的实例化对象。

能不能结束游戏关键要看碰撞的b2Body所在的LSprite对象的name和trigger(英文翻译过来是“触发器”的意思),这些属性在哪里设置的呢?当然是在构造自行车的类Bicycle类里呢。接下来就来看看Bicycle类里增加&改进的代码。

首先来看Bicycle的init函数的变化:

Bicycle.prototype.init = function(){
var s = this; var sx = s.sx;
var sy = s.sy; /***半径*/
var wheelR = 20;
/***之间的距离*/
var gapBetweenWheelAndWheel = 100;
/**车手柄到*的距离*/
var gapBetweenWheelAndHandlebar = 50;
/**车把尺寸*/
var handlebarWidth=20,handlebarHeight=5;
/**座椅到*支架的距离*/
var gapBetweenWheelFrameAndSeat = 30;
/**座椅尺寸*/
var seatWidth=30,seatHeight=5;
/**支架尺寸*/
var frameSize = 10; /**增加支架*/
//*上的支架
var frameAObj = new LSprite();
frameAObj.x = sx+gapBetweenWheelAndWheel/2;
frameAObj.y = sy+frameSize/2;
frameAObj.addBodyPolygon(gapBetweenWheelAndWheel,frameSize,1,5);
world.addChild(frameAObj);
s.bodyList.push(frameAObj);
//车把到*的支架
var frameBObj = new LSprite();
frameBObj.trigger = "destroy_bicycle";
frameBObj.x = sx+gapBetweenWheelAndWheel-frameSize/2;
frameBObj.y = sy-gapBetweenWheelAndHandlebar/2;
frameBObj.addBodyPolygon(frameSize,gapBetweenWheelAndHandlebar,1,2);
world.addChild(frameBObj);
s.bodyList.push(frameBObj); /**增加车把*/
var handlebarObj = new LSprite();
handlebarObj.trigger = "destroy_bicycle";
handlebarObj.x = sx+gapBetweenWheelAndWheel-handlebarWidth/2-frameSize;
handlebarObj.y = sy-gapBetweenWheelAndHandlebar+handlebarHeight/2;
handlebarObj.addBodyPolygon(handlebarWidth,handlebarHeight,1,.5);
world.addChild(handlebarObj);
s.bodyList.push(handlebarObj); /**增加座椅*/
//座椅到*支架的支架
var seatFrameObj = new LSprite();
seatFrameObj.x = sx+30;
seatFrameObj.y = sy-gapBetweenWheelFrameAndSeat/2;
seatFrameObj.addBodyPolygon(frameSize,gapBetweenWheelFrameAndSeat,1,1);
world.addChild(seatFrameObj);
s.bodyList.push(seatFrameObj);
//座椅
var seatObj = new LSprite();
seatObj.trigger = "destroy_bicycle";
seatObj.x = sx+30;
seatObj.y = sy-gapBetweenWheelFrameAndSeat-seatHeight/2;
seatObj.addBodyPolygon(seatWidth,seatHeight,1,.5);
world.addChild(seatObj);
s.bodyList.push(seatObj); /**增加**/
//左边*A
var wheelAObj = new LSprite();
wheelAObj.x = sx-wheelR;
wheelAObj.y = sy;
wheelAObj.addBodyCircle(wheelR,wheelR,wheelR,1,2.5,.2,.4);
world.addChild(wheelAObj);
s.bodyList.push(wheelAObj);
//右边*B
var wheelBObj = new LSprite();
wheelBObj.x = sx+gapBetweenWheelAndWheel-wheelR;
wheelBObj.y = sy;
wheelBObj.addBodyCircle(wheelR,wheelR,wheelR,1,2.5,.2,.4);
world.addChild(wheelBObj);
s.bodyList.push(wheelBObj); /**增加关节*/
//*A和*支架的旋转关节
world.jointList.push(LStage.box2d.setRevoluteJoint(frameAObj.box2dBody, wheelAObj.box2dBody));
//*B和*支架的旋转关节
world.jointList.push(LStage.box2d.setRevoluteJoint(frameAObj.box2dBody, wheelBObj.box2dBody));
//车把到*的支架和*支架的焊接关节
world.jointList.push(LStage.box2d.setWeldJoint(frameAObj.box2dBody, frameBObj.box2dBody));
//车把到*的支架和车把的焊接关节
world.jointList.push(LStage.box2d.setWeldJoint(handlebarObj.box2dBody, frameBObj.box2dBody));
//*的支架和座椅的焊接关节
world.jointList.push(LStage.box2d.setWeldJoint(seatFrameObj.box2dBody, frameAObj.box2dBody));
//座椅的支架和座椅的焊接关节
world.jointList.push(LStage.box2d.setWeldJoint(seatFrameObj.box2dBody, seatObj.box2dBody)); /**遍历全部自行车零件刚体*/
for(var key in s.bodyList){
var obj = s.bodyList[key];
//增加鼠标拖动
if(obj.box2dBody)obj.setBodyMouseJoint(true);
//设置对象名称
obj.name = "bicycle";
} /**设置主刚体*/
s.mainBody = frameAObj.box2dBody;
/**设置拉压操作刚体*/
s.tcBody = wheelBObj.box2dBody;
};

主要改的是这里:

/**增加关节*/
//*A和*支架的旋转关节
world.jointList.push(LStage.box2d.setRevoluteJoint(frameAObj.box2dBody, wheelAObj.box2dBody));
//*B和*支架的旋转关节
world.jointList.push(LStage.box2d.setRevoluteJoint(frameAObj.box2dBody, wheelBObj.box2dBody));
//车把到*的支架和*支架的焊接关节
world.jointList.push(LStage.box2d.setWeldJoint(frameAObj.box2dBody, frameBObj.box2dBody));
//车把到*的支架和车把的焊接关节
world.jointList.push(LStage.box2d.setWeldJoint(handlebarObj.box2dBody, frameBObj.box2dBody));
//*的支架和座椅的焊接关节
world.jointList.push(LStage.box2d.setWeldJoint(seatFrameObj.box2dBody, frameAObj.box2dBody));
//座椅的支架和座椅的焊接关节
world.jointList.push(LStage.box2d.setWeldJoint(seatFrameObj.box2dBody, seatObj.box2dBody));

我把全部的关节都增加到wolrd的jointList里了,这样一来我们就能够通过遍历取出关节来,然后进行销毁,这一点在Main的postSolve里就已经实现了。

还有改动的就是:1。给全部的属于自行车的刚体都加了一个name属性,设定为:“bicycle”。2。给关键部位的刚体(车把、车把到*的支架和车座)加了trigger属性,设置为“destroy_bicycle”。表示假设这些部位碰到了其它不属于自行车的刚体,就结束游戏。

至于name为"wall"的刚体事实上就仅仅有一个(bottomBorder底部边框。促使自行车跌究竟部时结束游戏):

Main.prototype.addBorder = function(){
var s = this; /**创建边框*/
//设置边框尺寸
var borderSize = 10;
//顶部边框
var topBorder = new LSprite();
topBorder.x = s.sceneWidth/2;
topBorder.y = 5;
topBorder.addBodyPolygon(s.sceneWidth,borderSize,0);
s.addChild(topBorder);
//右部边框
var rightBorder = new LSprite();
rightBorder.x = s.sceneWidth-5;
rightBorder.y = s.sceneHeight/2;
rightBorder.addBodyPolygon(borderSize,s.sceneHeight,0);
s.addChild(rightBorder);
//底部边框
var bottomBorder = new LSprite();
bottomBorder.name = "wall";
bottomBorder.x = s.sceneWidth/2;
bottomBorder.y = s.sceneHeight-5;
bottomBorder.addBodyPolygon(s.sceneWidth,borderSize,0);
s.addChild(bottomBorder);
//左部边框
var leftBorder = new LSprite();
leftBorder.x = 5;
leftBorder.y = s.sceneHeight/2;
leftBorder.addBodyPolygon(borderSize,s.sceneHeight,0);
s.addChild(leftBorder);
};

Ok,执行代码,得到的就是本文最上方图片所看到的的效果了。

奉上源码下载地址:http://files.cnblogs.com/yorhom/box2dBicycle%283%29.rar

測试地址:http://yuehaowang.github.io/demo/ridebike_box2d/

本系列教程就到此为止了,事实上假设要做一个真正的“越野山地自行车”这样的游戏,还须要对刚体进行贴图,胜利推断等。这些都非常easy,大家能够自己动手做一做吧~(眼下我做的demo应该能够当作一种发泄工具吧,压力大了,就来把这辆虚拟的自行车拿来狠狠地摔吧~ 哈哈)

还有同学(这会儿但是真正意义上的同学了...)问我怎样操作,好吧。算我失误。没有在本章告诉大家(事实上你看了第两章就会知道的),在这里补充一下。

操作说明:上下左右键操作,至于这些按键相应的效果就自己摸索吧,实在总结不出来就去第二章慢慢找吧,我也就偷个懒吧~

本章就先到这里了。假设文章有不论什么疏漏之处,欢迎指正。当然,有不懂之处也欢迎各位在本文下方留言。我会尽力回复大家的。

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