CG基础教程-陈惟老师十二讲笔记

时间:2022-09-08 17:12:40

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因为看了陈惟十二讲视频没有课件,边看边敲笔记的话 就不能专心听了,所以就在网上找了找果然找到了"麽洋TinyOcean"笔记,感谢 麽洋TinyOcean。

本来想都放在一篇里的,没想到第一讲就99分钟……好多内容……还是一讲一篇吧~(后发现太多,整合一下)

CG基础教程-陈惟老师十二讲笔记(上)

猛戳我,我是教程地址

第一讲:插画是什么

一、插画的概念与分类(明白什么是插画)
”插画“是”商业插画“的简称,本身就是一个商业行为,没有”艺术插画“这种说法。一切面向大众,以大众传播为目的,并且主要以大众为消费群体的图片都可以称之为插画。

插画业就是一种服务业,包括出版、动漫、游戏、设计业、影视和艺术品市场等行业。

商业插画的分类:
- 游戏美术类(游戏原画只是插画的一种,设定、海报为主,主要是设定)
- 平面设计类(商业插图、卡通吉祥物设计、各类商品广告等)
- 概念设计类(Concept art)(概念设计,常用在影视、电影上的)
- 时尚装饰类 (矢量插图)
- 图书配图类
- 动漫设计类

二、数字插画与动漫的关系(为什么要学)
新兴的数码插画(CG)画家与动漫创作者具有相同的文化载体。在日本,插画家和漫画家在很多工作领域是互通的。

即使你技术再好,如果对动漫文化不了解、不感兴趣,在插画这行里面走不远。

插画师的生存方式:
有些人在夜总会、请人吃饭,获得工作机会;有些人天天宅在家,完全不与现实社会交流;有些人完全看不出是插画家,有些看起来像疯子,有些到处旅游,还有几米这种”文学画家”……这些可能都是插画师的生存方式,不要有模式化的印象。

三、数字插画与绘画的关系(怎么学)
CG是为了效率诞生的工业产物。

曾经插画和艺术是想通的(19世纪),但现在已经分开了,两者的区别在历史上是时代造成的,现在与过去的经济模式不同。绘画反套路,通过艺评家、艺术品推手市场化,商业流通渠道有收藏、拍卖行和博物馆;而插画套路化,不会绘画的普通人是插图审美标准的衡量人,流通渠道是出版、影视和游戏等。

插画的服务对象、审美定位、承载媒介、经济模式,决定了插画的基本的学习和创作理念。

总结:
1. 插画家要找准自己的服务对象,学习插画就是学习服务;
2. 插画的审美者是大众,我们必须站在大众的立场上(找好自己和市场的结合点,既符合自己的审美情趣,也能为大众市场所接收);
3. 插画家不是纯艺术家,不可能一画成名。

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第二讲:插画基础概论

这一讲跟第一节课内容好多重复的……跳过了好多……但还是有很多有用的信息。

CG插画的主要表现形式
1. 概念设计(电影、难度极高、适合造型能力特别强的人)
2. 动漫美术
3. 幻想艺术(图书、幻想小说)
4. 时尚插图(矢量、需求大、难度低、回报低)
5. 广告插画
6. 游戏原画(门槛低、需求大、回报高)

CG的产生是科学发展的原因,是有科学方法可掌握的。需要扎实刻苦、戒骄戒躁地学习。

国外CG的标准学习时间是2年(能画得跟网上的差不多才叫学成了),要有竞争性(后起之秀非常多,没有竞争性最好不要做这行)

举例:我带过一个朝鲜族的小孩,以前是做行政管理的;还有小学语文老师、计算机专业的人,这些人从完全不会画画到画出这样的画,进入游戏公司就业,也就8到12个月的时间。但其实290天里,每天他们要做9-10个小时,也就是将近3000个小时才做到。

这个世界没有天才,只有够努力和不够努力的人。只有一个人够努力,他的才华才能够展现。

Art Center College of Design(在LA)是北美最出名、最好的设计学院,拥有很多大公司的工业设计实验室(朱峰曾在此学校教了4年书)。

CG插画与动画师的区别:动画师、3维建模师都属于密集型劳动,需要的人数比插画师多很多,但技能要求不高。

CG插画所使用的硬件工具
数位板、笔记本电脑、扫描仪

有些CG画家是怎么作画的:找真人模特拍好想画的姿势照片后,分别画好素描,扫描到电脑里,在PS里拼好,拼好加个滤镜处理过的照片做背景,再叠加颜色、调色,完成。

总结:人人皆可CG(举例:日本有位没有手的残疾CG职业画家,都能靠这个吃饭)

日常工作:
A. 日常速写(起码一天一张)
B. 收集自己喜爱的CG插画作品、注意整理收集分析图片资料,针对学习其中的表现点(因为CG的画种非常多,不能局限自己的画种)
C. 多看漫画,提高卡通修养
D. 多关注CG交流论坛(如DA、CGTALK)

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第三讲:画技是什么?

非常好的学习纲领,揭示了绘画行为的科学原理,认清画技的本质是学好绘画的前提。很有高度,解决了长久以来的疑惑,揭开了绘画的神秘面纱。

绘画学习的终极目标
大师般惊人的速度、视觉的美观?

常见的教学困惑:
1. 为何我看了网上的CG高手们的视频教程对我没有用处?
2. 为何我什么练习(比如水彩水粉油画国画)都做过了还是进步不大呢?
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一、画技是什么?

人类的技能分为两种,一种称为运动型技能(如射箭、游泳、踩单车等,通过长期的身体练习,形成条件反射,凭感觉打,不需要参杂太多的脑力);一种被称为思维型技能(如语言、表演、讲演、舞蹈等,主要特点是需要大脑各个部分综合协调,形成周期较长,最为重要的是“意识”的形成。)

所有的思维型技能的早期阶段都是运动型技能,运动型技能只有附加了强烈的情感刺激才有可能积累为思维型技能。

美术学习也是要走个过程的,先是运动型技能,再到思维型技能。绘画学习的阶段(大脑图像库形成的初期阶段)被认为是一种运动型技能的形成阶段。但是随着学习的不断深入,要求的不断提高。从运动型技能向思维型技能转化的趋势就越来越明显了。

这也就是为什么那些不动脑筋学画画的人很难真正进步的原因。

因此绘画技能有两个阶段:临摹阶段和创作阶段。要从临摹阶段飞跃至创作阶段,需要1) 积累、阅览资料;2) 专业交流(包括和谐和不和谐的);3) 进行各种形式的创作活动(创作本身其实就是高级临摹,不过是把各种素材整合到一起,形成一个统一协调的画面)

所谓画技,并不是一个具体的技能,而是多种技能的复杂组合,其表现也千差万别。要提高画技,需要做的工作不是单方面的。

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画技展现的六个层次

运动性技巧层面: 思维型技巧层面:
能够临摹 能够在规定的时间内完成单个的人物或者场景设计(时间非常关键)
快速地临摹 --> 能够根据要求进行设计
又快又准地临摹 能够自行策划系列性的创作
(画匠、美工) (设计师、原画师)

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传统艺术家和CG画家的区别
CG是为美术技能不足的人开的一道门,以快速进入这个行业。

专业画家:
基础技能=观察能力+形体概括+素描变现(掌握了运动型技能,就业无难度)
专业技能=制作技巧(就是网上的教程那些,“我”在这上面花的时间是最少的)+风格定位(大量的行业实践、看很多东西得到的)+行业意识
(基础能力是奠基,掌握了基础技能再掌握专业技能是如虎添翼,但反过来只有技巧没有基础是不行的。所以网上很多教程它不是给初学者看的,你学了也没用,因为你没他的基础。)

二、技能的形成?
技能形成的催化剂:
知识学习 -> 运用知识 -> 形成意识 -> 技能形成
(指明方向) (悟性) (本能) (结果)

知识不等于技能,知识只是实现技能的基本条件。技能是条件反射与身体各器官高度协调的结果。

绘画意识的产生是成年人思维型技能形成的关键因素。
1. 意识不等于思维,更不是情绪和感觉;
2. 意识是独立一个另外的“你”,观察自己的行为;
3. 意识总是对自己的习惯持有高度的警觉性。
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技能的形成是长期的练习形成条件反射的结果。

如何才能长期坚持?
举例:一个日本人,很穷,做着很低级的工作,目标是成为建筑师。首先他存了很多钱,买了建筑系学生学的书。然后找了一份有闲暇时间的工作,业余刻苦学习书籍上的知识。然后他把自己变成一个拳击手(曲线救国),到处去打比赛,观察世界各地的建筑风格。安藤忠雄
1. 要确立信念(不可动摇的意志,而不是简单的欲望)
2. 要有爱(正面的感情)
3. 要形成习惯(每天画画、每天画速写)
4. 不断找到成就感(而不是挫折感)

如何才能形成条件反射?
1. 强烈的感情刺激
2. 必须要不断更正错误
3. 反复地进行相同的刺激(画同一个题材画一段时间,刚开始不要选太多风格,一两个就好,反复地去画)
4. 给自己奖励

技能的形成周期
“成功的10000个小时”——Malcolm Gladwell, <The Tipping Point>
四个步骤:
兴趣培养起->专业培训期->工作时间期->自我突破期
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在美术学习上,大多数人的起点都是差不多的。

练习的数量并非越多越好,但是一定的量必须要有,同时更为重要的是,你对待每张作品的态度。

CG是人类绘画史上最弱智的工具。

CG基础教程-陈惟老师十二讲笔记(中)

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第四讲:创作与临摹

学生的问题:
1. 我为何老是需要临摹,我什么时候才能创作?
2. 临摹让我丧失了绘画的激情?

临摹就像背单词,不背怎么学外语。

临摹是掌握创作的唯一途径——徐悲鸿
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创作与临摹的基本关系
临摹是帮大脑输入图像的主要方式(光看的话输入是非常少的),通过手眼脑三者协调,把画吸收进来,就叫临摹。

绘画创作能力形成的过程:
(有时你画画时,左脑会跳出来问很多问题,比如“画这个能不能画得像”、“画这个对我来说是不是太难了”、“画这个有没有用”……原因就是负责语言、储存知识的左脑被训练得太强,干扰负责图像、储存印象的右脑。但有经验的画家能够很好地排除左脑的干扰,甚至把左脑的信息与右脑的图像库整合起来)

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所以临摹的重要性是非常强的,问题不在临不临摹,而在怎么临摹上。

临摹训练的三个层次:
1. 能不能画出来(很多同学就停留在这个层次)
2. 画得好不好
3. 是否画得又好又快

如何临摹才能出效果呢?
1. 临什么?(所有的临摹都要有目的性:要学什么东西?比如你想学画头发,你就要找画头发画得好的资料)
2. 怎么临?(要把时间控制好)
3. 以什么心态来临?(不要好高騖遠、急于求成,看到别人怎么样了自己没有自信,画不下去。每个人的情况完全不同,别人努力的时候你是看不到的。临的时候要建立一种“狭窄输入”,就是一段时间内反复地大量地画这个东西,那么输入大脑就比较有效。但一定要带有目的性:要学什么?)
4 要临到什么分寸?(接近相似度要达到95%以上,想学脸,脸像95%,头发随便画没关系。要把左脑中储存的符号抹掉,用右脑的图像库代替。)

为什么一般性格内向的人比较适合画画,因为他们不喜欢说话,左脑不发达(左脑管逻辑、语言),而右脑较发达(管感受、图像),长期地临摹训练使他们更好地吸收了各种风格和各种图像。

创作与临摹不可孤立地看待,他们是一个完整的有机结合体。创作只是不明显地临摹,并非凭空捏造,只是各种临摹的巧妙组合。

创作是按照特定思维的临摹组合
创作能力不是单纯的描绘能力,而是分析及把握,特别是有题材的东西
学创作就是学思路(而不是技法,网上很多教程就是讲技法的,所以很多人看了没有用,因为本末倒置了)

不要去想你不能做的工作,你把你能做的工作全部做完,再去想怎么做到那些复杂的工作。
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写生算不算临摹呢?

写生只有在大量临摹各种画,掌握画风后再去写生才有意义,否则没有意义。写生只是个牵引作用,需不需要取决于个人习惯。有些人在那些环境才能被牵引出来,有些人就是不喜欢,也就不需要去写生。

写生之所以能够在一定的绘画训练阶段后产生好的效果,其根本原因在于:

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Tips:使用手办“写生”,可以快速进行加工创意。所以有名的画家画室里都很多手办、道具。

人类绘画观察与表现的过程:
通过眼睛看到图像(情感共鸣)
大脑归类保存与组合(图像再造)
通过绘画表现出来(艺术表现)

结论:画家之所以比普通人具备更加敏锐的观察能力,根本原因不是视力好,而是丰富而强烈的情感共鸣(大脑图像库)。这种情感共鸣机制的出现,主要来源于后天的文艺熏陶。画家大脑图像库丰富,所以走到哪都能有共鸣,产生很多灵感。

不要怕臨摹沒了自己的風格,不可能,每個人都會有自己的風格,因為你的大腦不可能和別人的一模一樣。

即使是有經驗的畫家,完全憑藉記憶繪畫也是極其困難的。因為視覺被記憶以後是經過類型化和概括的,其中伴隨著大量的信息丟失。所以真人是不可能被默寫的,默寫出來的人是套路化的,臉譜化的。

想在藝術上有所成就的話,基礎要非常扎實。

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第五讲:像艺术家一样思考

《像艺术家一样思考》精华:
1. 右脑模式本来是天生的功能,但是在长期的社会教育中,右脑模式被屏蔽了,需要有意识地来激活它。
2. 右脑模式是输入大脑图像库的关键。不训练处熟练使用右脑模式看待事物的条件反射,绘画没有学好的可能。

(づ ̄ ³ ̄)づ

观察障碍:我们对画中物体的固有知识往往会先入为主,使我们画出“知道“的,而不是”看到“的;

美术学习的关键在于:突破观察障碍,像艺术家一样思考,画出所看到的的。只要突破了这个障碍,就像英语突破了听力一样,创作就是一个自然而然积累的过程,时间越长, 东西越好。

外行(编辑、客户)当然不懂美术,否则要你干嘛。他们是用左脑跟你沟通,你要自己建立起左右脑的联系,从右脑中调出适合他们要求的图像,作出相应设计。

临摹的形式有非常多,开始时要求是临摹得一模一样,中间可能是速写练习,然后是把各种素材(reference) 搬到自己的创作里,这些都是向右脑输入图像的方式。

用电脑临摹图片的时候不要放太大,要全局观察。

右脑状态所体现出的能力:
想象力、感受力、洞察力、创造力、第六感(这些全部不是天生的,都可以通过后天培训出来的)

右脑模式的四个实验(该书的精髓):
1. 象形文字的双重感受
有时你盯着一个字看久了,觉得很陌生,这就是右脑模式在起作用了。
2. 颠倒绘画的双重感受
3. 酒杯和人脸的双重体验
4. 感受轮廓与细节(画掌纹)

衡量是否进入右脑模式的标准:
1. 是否存在价值的判断(如果当初……我什么时候才能学成……隔壁那家伙为什么画得比我好……经济回报?
2. 是否忘记时间和环境的存在
3. 是否从整体把握观察对象

如何转换右脑模式?
必须依靠心理暗示(不要“如果当初”,不要想乱七八糟的事情)与形成意识来控制。
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第六讲:大脑图像库

越看越觉得翻来覆去地讲那几个points……虽然是很对很重要,可是整合一下能不要那么浪费别人时间麽……一节课都90多100分钟呢……

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大脑图像库是绘画能力形成的真正原因。丰富并改善我们的图像库是绘画训练的核心目标。

绘画能力是不会被忘记的。就像自行车、游泳等技能一样,一旦学会,即使几年不用,可能会手生,但不会忘记。

不同画家的区别,就是大脑图像库不同的区别。

初始图像库的的形成与文化背景、审美(文化层次)与早期的美术教育有关。一般来讲,新人应该小心地选择自己的学习对象,一旦初始的图像库形成了以后,想要改变就不如一张白纸那么简单了。

真正有效的绘画训练,就是:有目的地塑造一个丰满的大脑图像库。如何做呢?
一、手机整理资料
二、带着感情去体验
三、在联系中循序渐进地吸收

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对着一张白纸冥想,是不可能获得灵感画出什么东西的。

循序渐进是逐步建立大脑图像库的关键,不要指望一口吃成胖子。比如每两天临摹一张线稿,临两个月,你看看会有什么结果。如果你说不,我要每天临三张,你坚持三天就坚持不下去了。
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第七讲:CG绘画五大元素

根据造型思路的不同可以分为以下五种“元素”技法:

1. 线稿上色法(万法中的根本,基础中的基础)
以清晰的线条来交代形体,然后上色的思路称为线稿上色法(因此线条非常重要)

2. 黑白罩染法(CG绘画的最实用技法)(解决色彩问题)
先画黑白素描关系,再用图层叠合关系上色,做色彩的变化和添加。这种风格色彩可能不是很丰富,但很统一。

3. 直接绘画呈像法(即厚涂,在同一层上画)
类似传统绘画一样,直接起型的方法。适合绘画寄出扎实的同学。

4. 软件克隆法
使用软件滤镜和相关功能的搭配等,把照片直接处理成类似绘画效果的手法。掌握了你会变得更快,但不是那么容易掌握。通常结合其他CG画法。

5. 图片合成法(复杂的构图和效果全靠它)
使用软件把图片素材直接合成,再经过一定的加工修饰,最后成为作品的方法被称为图片合成法。对画手的CG素质、逻辑思维要求很高。

通常几种方法结合使用,甚至只用一种就一辈子都够用了。

游戏原画师必须学习:
1. 线稿上色法
2. 黑白罩染法(很多时候原画设计黑白的就可以了,复杂的光影效果很多都是3D贴片做的)
5. 图片合成法

CG幻想艺术插画师必须学习:
5、2、3、4、1

儿童插画师必须学习:
1(干净整洁是特点)
3(水彩、蜡笔等效果)
4. 软件克隆法(做某些部分)

概念设计师必须学习:
2(必须掌握)、3(做笔触效果)、5(提高效率)

总结:
1. 五大技法并不需要全部掌握,要根据你的实际需要
2. 五大技法需要在实践中不断结合
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第八讲

一、CG场景的观察与分析

两个基本的观察点:

1. 补色关系的运用
三大黄金法则:
1) 画面中主要的补色只可有一组,色调有唯一性(冷色调还是暖色调,不能两者共存)
2) 补色分别在不同的黑白灰层次上充当不同的角色
3) 一个颜色和其补色所占据的面积必须相差很大(比如蓝色为主调,补色黄色只出现在灯光位置)

2. 明暗交界线的布局
明暗交界线是细节最集中的部分。场景画的明暗交界线通常要有两个以上,补色要出现在明暗交界线部位。

二、CG场景的视觉表达要素
视觉表现点就是你刻意地制造一些部分,让别人看起来觉得这个画很好。
1. 强烈的空间感
1) 相对正确的透视和比例关系
2) 近实远虚的黑白处理
3) 画面元素的不雷同

2. 奇幻元素的使用
1) 超常规的比例
2) 怪异的表现
3) 有冲击力的角度

3. 精致的细节
1) 自定义笔刷的运用
2) 素描刻画能力(网上很多案例,帮你解决刻画的问题)
3) 照片材质的运用(PS加工处理,不是想象中那么容易的,好莱坞里面很多都是照片加工。照片的作用是弥补你没法画的一些东西,或起一个引导作用。照片做机理会带着强烈的马赛克,现在比较常见是用笔刷做机理。)

三、场景创作的通用绘制思路

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1. 先画一个简单的草图(纸上还是PS里都可以),建立前景、中景、远景

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2. 先建一个天空的底色做背景层(新手先从蓝天白云开始)
3. 中景用一层画,随便什么笔刷画(先用喷枪或带手指涂抹"finger print"的笔刷画一些模模糊糊的东西比如树,然后再刻画出一些清晰的东西比如叶子,层次感就出来了)
4. 再开一层画近景(一定要有花草、石头、石碑,这些一定要能默写;推荐一个描绘笔刷"Oil Heavy Flow Dry Edges,CS5以上自带)

CG基础教程-陈惟老师十二讲笔记_(下)

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后面比较偏操作,好像值得记的少了,几集合在一起记吧~
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第九讲:Photoshop自定义笔刷概论

Painter现在在CG行业里用的人很少了,因为PS自己可以自定义笔刷了。掌握自定义笔刷库的使用,时走向专业CG的标志。

很多CG风景都是拿照片出来,用笔触摸一下,就显得很像画但是又很真实了。

掌握“湿介质画笔”,可以试着做一些仿水彩的工作。

推荐两套笔刷库:
1. 昆明 杨雪果自制的笔刷库 Blur's good brush 
2. 昆明 陈老师开发的笔刷库 Sage Brush 8

笔刷分几种:绘画笔、涂抹笔、肌理笔/纹理笔、特效笔(比如魔法、烟雾什么的,自己要分类)、形态笔(如树叶、云、草等)。导入第三方笔刷后要自己试,整理好分好类,才能真正掌握。
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第十讲 游戏角色设计概论

游戏美术设计师插画设计中最简单与最基础,最容易掌握的部分,资料也最多。要学好插画,应该把游戏美术设计当成一个必修课。

一、游戏角色设计的基本表现形式及其意义
1. 设计与绘画的区别:
设计的本质:服务性、艺术性、逻辑性、效率性、统一性
游戏美术学什么?
(1) 学标准、学规范
(2) 学技术、比效率
(3) 学经验、重积累

2. 角色设计的类型和分类
(1) 效果图/概念图
主要用于海报和宣传项目的相关企划中
a. 人物的动态与个性的艺术化表现
b. 绚丽饱和的色彩渲染效果
c. 画面的细节和完整性
(2) 设计稿
主要用于3D相关工作的前期美术设计
a. 注重画面的合理性(部分设计稿要求严格的透视关系)
b. 画面简洁,突出重点
c. 表达清楚,注意统一

3. 自我练习的误区

二、游戏人物原画的基本能力分析及其日常的训练项目

学习画法和背单词时一样的,谁的积累多,谁就能在职业领域进步更快。

手绘部分
1. 对人物比例的掌握(大量的临摹少不了)

2. 对人物线条风格的掌握(只能通过反复临摹、精确对比才能快速掌握)
评判标准一:完全没学过美术的,仔细临20张A3大小线稿,放大看、对比,会有惊人的进步。
评判标准二:能够把彩色的图还原为线稿

(1) 线条流畅,干净整洁
(2) 线条主次分明,富于立体感(基本原则:边缘线粗,内线细等)

3. 对人物局部固定画法的掌握(为了提高速度与今早形成成熟风格,对部*部需要死记硬背,特别是脸和发型)
测评:20分钟默写人物头像测试

4. 对人物职业类型化表达的掌握 
常见游戏职业(收集分析规划整理):战士/剑客、法师、牧师/吟游诗人、骑士、德鲁伊、猎人、刺客/忍者/盗贼、术士/女巫
常见种族:精灵、矮人、侏儒、巨魔、兽人
常见武器:斧头、剑、弓、匕首、法杖

CG部分
5. 对上色技术和制作程序的掌握
(1) 分层线稿上色法
(2) 单色逐层加强
(3) 黑白叠加上色法

时间和个人素质部分
6. 对绘画速度的要求
(1) “速度快”是熟能生巧的结果
(2) 初学者,画得好比画得快更为重要
(3) 如果善于总结经验,那么速度会明显提高
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第十一讲 创作资料的分类和整理

资料多了之后要备份,用移动硬盘,不要用光盘。

收集资料的渠道:
一、网络资源
A. 专业论坛,主题网站
B. 相册
C. BT、电驴
二、同行交流
三、购买素材
A. 淘宝等
B. 素材专卖站

收集资料的误区:
一、资料并不是越多越好,关键是画家的工作范围
二、资料一定要整理、归纳,要反复看,否则就没有意义
三、对一个画家来讲图片资料远远重要于视频资料

整理资料很好用的软件:Bridge
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第十二讲 动漫插画人的健康保健

(*゜Д☉*)---为什么有这个……

不要熬夜……
不要打太多游戏……
不要吃垃圾食品(如泡面、膨化食品)……
多做运动……