Unity使用Kinect初级教程

时间:2023-03-09 00:33:06
Unity使用Kinect初级教程

准备

首先,你需要准备的东西

  1. Windows 8以上系统的电脑,当然,配置不要太渣⊙︿⊙
  2. Kinect for Windows开发套件
  3. 安装好Kinect for Windows SDK,这个应该属于开发套件里的吧╮(╯▽╰)╭
  4. 安装好了Unity5.X,并且确定可以使用
  5. Kinect For Windows Wrapper。这是使用unity开发Kinect的中间插件,网上有很多种版本。但是基本都推荐卡耐基梅隆的,我这里也用的是卡耐基梅隆,版本是v2.9。2.7和2.8我都试过,但是使用总有一些问题没有在其他电脑上试过,不知道其他电脑可不可用。反正在这里推荐2.9,至少我用着没问题<( ̄︶ ̄)>。

  可以点击后面那坨云下载2.9版插件 Unity使用Kinect初级教程 密码:6abd

  版本更新了,点击后面那坨云下载2.13版插件 Unity使用Kinect初级教程 密码:e4uw

入门

上面如果都没有问题的话下面我们可以着手入门开发了

  1. 新建一个unity项目
  2. 导入Kinect For Windows Wrapper
  3. 导入之后可以运行一些Demo,看看我们可以拿这个Kinect做些什么

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  4. 开发的第一步当然是看他的帮助文档,这里面讲述了使用的步骤

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  5. 英文看不懂?我这里有一个翻译得非常粗糙的版本。点我跳过去。作为一个四级没过的能翻译成这样还要啥自行车
  6. 至此你可以把鼠标移到右上角点×关掉去看帮助文档了。懒癌患者可以继续往下浏览。但是这里我不打算讲太多,还是推荐去看文档,英文原版那个<( ̄︶ ̄)>。
  7. 好吧,继续。首先配置好你准备角色的Avatar。至于怎么配置我这里说不清楚,去看看这方面的教程,最好是视频的。下图是我在Asset Store里下载的一个角色模型。我们就用它了

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  8. 把角色拖入场景,不要有Rigibody,不要有Collider,Animator里不要有Controller。因为这些可能会影响角色的动画,但我们需要角色的各个节点都能*移动
  9. 然后把AvatarController脚本拖给角色

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  10. 新建一个空物体,命名为KinectManager,然后把KinectManager脚本拖给他
  11. 然后你可以运行测试一下了,这个机器人将会同步你的动作。没错,就是这么简单(>﹏<)。至于具体的参数什么的还是去看文档。这里不多说。

再入门

上面我们已经能让模型反映真实人的动作了,下面来讲解一下动作识别

  1. 首先,需要把KinectGestures脚本添加到KinectManager这个物体上。
  2. 新建一个空物体,命名为GestureListener。
  3. 新建一个脚本MyGestureListener.cs。这个脚本需要继承MonoBehaviour类并且实现KinectGestures.GestureListenerInterface接口。
  4. 具体函数的功能什么的在帮助文档里面有。先看关于手势识别的帮助文档,然后在来看下面的代码

    代码:

     using UnityEngine;
    using System; public class MyGestureListener : MonoBehaviour, KinectGestures.GestureListenerInterface
    {
    [Tooltip("GUI-Text to display gesture-listener messages and gesture information.")]
    public GUIText gestureInfo; // private bool to track if progress message has been displayed
    private bool progressDisplayed;
    private float progressGestureTime; /*
    * 当识别到用户时调用该函数
    */
    public void UserDetected(long userId, int userIndex)
    {
    // as an example - detect these user specific gestures
    KinectManager manager = KinectManager.Instance;
    //manager.DetectGesture(userId, KinectGestures.Gestures.Jump);
    //manager.DetectGesture(userId, KinectGestures.Gestures.Squat);
    //manager.DetectGesture(userId, KinectGestures.Gestures.LeanLeft);
    //manager.DetectGesture(userId, KinectGestures.Gestures.LeanRight);
    //manager.DetectGesture(userId, KinectGestures.Gestures.RaiseLeftHand);
    //manager.DetectGesture(userId, KinectGestures.Gestures.RaiseRightHand); manager.DetectGesture(userId, KinectGestures.Gestures.Run); if (gestureInfo != null)
    {
    gestureInfo.GetComponent<GUIText>().text = "Swipe, Jump, Squat or Lean.";
    }
    Debug.Log("发现用户");
    } /*
    * 当失去用户时出发
    */
    public void UserLost(long userId, int userIndex)
    {
    if (gestureInfo != null)
    {
    gestureInfo.GetComponent<GUIText>().text = string.Empty;
    }
    Debug.Log("失去用户");
    } /// <summary>
    /// Invoked when a gesture is in progress.
    /// </summary>
    /// <param name="userId">被识别者的id</param>
    /// <param name="userIndex">被识别者的序号</param>
    /// <param name="gesture">手势类型</param>
    /// <param name="progress">手势识别的进度,可以认为是相似度。范围是[0,1]</param>
    /// <param name="joint">关节类型</param>
    /// <param name="screenPos">视图坐标的单位向量</param>
    public void GestureInProgress(long userId, int userIndex, KinectGestures.Gestures gesture,
    float progress, KinectInterop.JointType joint, Vector3 screenPos)
    {
    /*
    * 主要将一些需要动态监测的手势放在这个函数下
    * 比如说缩放、滚轮都是依据你两手之间的距离来判断应该缩放或旋转多少度
    */ //监测缩放,如果相似度大于50%
    if ((gesture == KinectGestures.Gestures.ZoomOut || gesture == KinectGestures.Gestures.ZoomIn) && progress > 0.5f)
    {
    if (gestureInfo != null)
    {
    string sGestureText = string.Format("{0} - {1:F0}%", gesture, screenPos.z * 100f);
    gestureInfo.GetComponent<GUIText>().text = sGestureText; progressDisplayed = true;
    progressGestureTime = Time.realtimeSinceStartup;
    }
    }
    else if ((gesture == KinectGestures.Gestures.Wheel || gesture == KinectGestures.Gestures.LeanLeft ||
    gesture == KinectGestures.Gestures.LeanRight) && progress > 0.5f)
    {
    if (gestureInfo != null)
    {
    string sGestureText = string.Format("{0} - {1:F0} degrees", gesture, screenPos.z);
    gestureInfo.GetComponent<GUIText>().text = sGestureText; progressDisplayed = true;
    progressGestureTime = Time.realtimeSinceStartup;
    }
    }
    else if (gesture == KinectGestures.Gestures.Run && progress > 0.5f)
    {
    if (gestureInfo != null)
    {
    string sGestureText = string.Format("{0} - progress: {1:F0}%", gesture, progress * );
    gestureInfo.GetComponent<GUIText>().text = sGestureText; progressDisplayed = true;
    progressGestureTime = Time.realtimeSinceStartup;
    }
    }
    } /// <summary>
    /// 当一个手势识别完成后被调用
    /// </summary>
    /// <returns>true</returns>
    /// <c>false</c>
    /// <param name="userId">被识别者的ID</param>
    /// <param name="userIndex">被识别者的序号</param>
    /// <param name="gesture">被识别到的手势类型</param>
    /// <param name="joint">被识别到的关节类型</param>
    /// <param name="screenPos">视图坐标的单位向量</param>
    public bool GestureCompleted(long userId, int userIndex, KinectGestures.Gestures gesture,
    KinectInterop.JointType joint, Vector3 screenPos)
    {
    if (progressDisplayed)
    return true; string sGestureText = gesture + " detected";
    if (gestureInfo != null)
    {
    gestureInfo.GetComponent<GUIText>().text = sGestureText;
    } return true;
    } //参数同上,在手势被取消的时候调用
    public bool GestureCancelled(long userId, int userIndex, KinectGestures.Gestures gesture,
    KinectInterop.JointType joint)
    {
    if (progressDisplayed)
    {
    progressDisplayed = false; if (gestureInfo != null)
    {
    gestureInfo.GetComponent<GUIText>().text = String.Empty;
    }
    } return true;
    } public void Update()
    {
    if (progressDisplayed && ((Time.realtimeSinceStartup - progressGestureTime) > 2f))
    {
    progressDisplayed = false; if (gestureInfo != null)
    {
    gestureInfo.GetComponent<GUIText>().text = String.Empty;
    } Debug.Log("Forced progress to end.");
    }
    } }
  5. 这个代码我直接用的官方的实例修改的。为了显示出效果,可以新建一个空物体,添加上GUI Text组件,让他显示识别的效果

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  6. 好了,你可以测试一下了

下面来讲关于手势识别的,上面讲的手势其实是Gesture的翻译,是全身的;下面讲的手势是针对于手的

好了,咋们。。。。︿( ̄︶ ̄)

继续入门

  1. 首先要知道Kinect可以识别的手势。定义在KinectInterop.HandState这个枚举类型中

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  2. 你可以通过KinectManager的GetRightHandState(long UserID)来获取用户的右手手势状态(别问我怎么获取左手→_→)
  3. 下面发一段给电脑玩剪刀石头布的代码。代码比较粗糙,不过作为学习还是阔仪滴

    <( ̄︶ ̄)>

  4.  using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    using System.Collections;
    using System; public class MyGestureListener : MonoBehaviour, KinectGestures.GestureListenerInterface
    {
    public Text gestureInfo;
    private bool state = false;//识别状态,0表示未识别,1表示已识别
    public float intervalTime = 5.0f;
    private bool intervalBegin = false;
    private int quiet = ;
    private float quiettime = 5.0f;
    public enum 手势
    {
    剪刀,
    石头,

    }
    private 手势 RandomShoushi()
    {
    System.Random ran = new System.Random();
    int randomnum = ran.Next(, );
    return (手势)randomnum;
    } private string getInfo(KinectInterop.HandState show, 手势 shoushi)
    {
    string info = string.Empty;
    switch (show)
    {
    case KinectInterop.HandState.Closed:info= "你出的是石头\n";
    break;
    case KinectInterop.HandState.Lasso: info = "你出的是剪刀\n";
    break;
    case KinectInterop.HandState.Open:info= "你出的是布\n";
    break;
    default: info = "请出招...\n";
    return info;
    } switch (shoushi)
    {
    case 手势.石头:
    info += "电脑出的是石头\n";
    break;
    case 手势.剪刀:
    info += "电脑出的是剪刀\n";
    break;
    case 手势.布:
    info += "电脑出的是布\n";
    break;
    }
    int res = contrast(show, shoushi);
    if (res == )
    {
    info += "哈哈哈,你赢了\n";
    }
    else if (res == -)
    {
    info += "哈哈哈,你输了\n";
    }else if (res == )
    {
    info += "哈哈哈,平手";
    }
    else
    {
    info += "你的手势未识别";
    } state = true;//识别完成
    return info; } private int contrast(KinectInterop.HandState show,手势 shoushi)
    {
    int rssult = ; switch (show)
    {
    case KinectInterop.HandState.Closed:
    switch (shoushi)
    {
    case 手势.石头:rssult = ;
    break;
    case 手势.剪刀:
    rssult = ;
    break;
    case 手势.布:
    rssult = -;
    break;
    }
    break;
    case KinectInterop.HandState.Lasso:
    switch (shoushi)
    {
    case 手势.石头:
    rssult = -;
    break;
    case 手势.剪刀:
    rssult = ;
    break;
    case 手势.布:
    rssult = ;
    break;
    }
    break;
    case KinectInterop.HandState.Open:
    switch (shoushi)
    {
    case 手势.石头:
    rssult = ;
    break;
    case 手势.剪刀:
    rssult = -;
    break;
    case 手势.布:
    rssult = ;
    break;
    }
    break;
    default:rssult = ;
    break;
    }
    return rssult;
    }
    void Update()
    { if (intervalBegin)
    {
    if (intervalTime > )
    {
    intervalTime -= Time.deltaTime;
    }
    else
    {
    intervalBegin = false;
    intervalTime = 5.0f;
    state = false;
    }
    } if (!state)
    {
    KinectManager _manager = KinectManager.Instance;
    long userid = _manager.GetUserIdByIndex();
    gestureInfo.text=getInfo(_manager.GetRightHandState(userid), RandomShoushi());
    }
    if (quiet==)
    {
    gestureInfo.text = "再右挥一次就不跟你玩了...";
    if (quiet == )
    {
    Debug.Log("退出");
    Application.Quit(); }
    if (quiettime < )
    {
    quiet = ;
    quiettime = 5.0f;
    gestureInfo.text = "请出招...";
    }
    else
    {
    quiettime -= Time.deltaTime;
    }
    }
    } public void UserDetected(long userId, int userIndex)
    {
    //throw new NotImplementedException();
    KinectManager manager = KinectManager.Instance;
    manager.DetectGesture(userId, KinectGestures.Gestures.SwipeLeft);
    } public void UserLost(long userId, int userIndex)
    {
    //throw new NotImplementedException();
    } public void GestureInProgress(long userId, int userIndex, KinectGestures.Gestures gesture, float progress, KinectInterop.JointType joint, Vector3 screenPos)
    {
    //throw new NotImplementedException();
    } public bool GestureCompleted(long userId, int userIndex, KinectGestures.Gestures gesture, KinectInterop.JointType joint, Vector3 screenPos)
    {
    //throw new NotImplementedException();
    if (gesture== KinectGestures.Gestures.SwipeLeft)
    {
    intervalBegin = true;
    gestureInfo.text = "准备出招...";
    }
    if (gesture == KinectGestures.Gestures.SwipeRight)
    {
    quiet++;
    }
    return true;
    } public bool GestureCancelled(long userId, int userIndex, KinectGestures.Gestures gesture, KinectInterop.JointType joint)
    {
    //throw new NotImplementedException();
    return true;
    }
    }