NeHe OpenGL教程 第二十九课:Blt函数

时间:2023-03-09 06:29:18
NeHe OpenGL教程 第二十九课:Blt函数

转自【翻译】NeHe OpenGL 教程

前言

声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改。对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢。

NeHe OpenGL第二十九课:Blt函数

NeHe OpenGL教程 第二十九课:Blt函数

Blitter 函数:

类似于DirectDraw的blit函数,过时的技术,我们有实现了它。它非常的简单,就是把一块纹理贴到另一块纹理上。

这篇文章是有Andreas Lffler所写的,它写了一份原始的教程。过了几天,Rob Fletcher发了封邮件给我,他重新改写了所有的代码,我在它的基础上把glut的框架变换为Win32的框架。

现在让我们开始吧!

下面是一个保存图像数据的结构 

  

typedef struct Texture_Image

{

 int width;         // 宽

 int height;         // 高

 int format;         // 像素格式

 unsigned char *data;        // 纹理数据

} TEXTURE_IMAGE;

接下来定义了两个指向这个结构的指针 

  

typedef TEXTURE_IMAGE *P_TEXTURE_IMAGE;

P_TEXTURE_IMAGE t1;         // 指向保存图像结构的指针

P_TEXTURE_IMAGE t2;         // 指向保存图像结构的指针

下面的函数为w*h的图像分配内存 

  

P_TEXTURE_IMAGE AllocateTextureBuffer( GLint w, GLint h, GLint f)

{

 P_TEXTURE_IMAGE ti=NULL;       

 unsigned char *c=NULL;        

 ti = (P_TEXTURE_IMAGE)malloc(sizeof(TEXTURE_IMAGE));     // 分配图像结构内存

if( ti != NULL ) {

  ti->width  = w;        // 设置宽度

  ti->height = h;        // 设置高度

  ti->format = f;        // 设置格式

  // 分配w*h*f个字节

  c = (unsigned char *)malloc( w * h * f);

  if ( c != NULL ) {

   ti->data = c;

  }

  else {

   MessageBox(NULL,"内存不足","分配图像内存错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

   return NULL;

  }

 }

else

 {

  MessageBox(NULL,"内存不足","分配图像结构内存错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

  return NULL;

 }

 return ti;         // 返回指向图像数据的指针

}

下面的函数释放分配的内存 

  

// 释放图像内存

void DeallocateTexture( P_TEXTURE_IMAGE t )

{

 if(t)

 {

  if(t->data)

  {

   free(t->data);       // 释放图像内存

  }

free(t);         // 释放图像结构内存

 }

}

下面我们来读取*.raw的文件,这个函数有两个参数,一个为文件名,另一个为保存文件的图像结构指针。 

  

// 读取*.RAW文件,并把图像文件上下翻转一符合OpenGL的使用格式。

int ReadTextureData ( char *filename, P_TEXTURE_IMAGE buffer)

{

 FILE *f;

 int i,j,k,done=0;

 int stride = buffer->width * buffer->format;     // 记录每一行的宽度,以字节为单位

 unsigned char *p = NULL;

f = fopen(filename, "rb");       // 打开文件

 if( f != NULL )        // 如果文件存在

 {

如果文件存在,我们通过一个循环读取我们的纹理,我们从图像的最下面一行,一行一行的读取图像。 

  

  for( i = buffer->height-1; i >= 0 ; i-- )    // 循环所有的行,从最下面以行开始,一行一行的读取

  {

   p = buffer->data + (i * stride );

   for ( j = 0; j < buffer->width ; j++ )   // 读取每一行的数据

   {

下面的循环读取每一像素的数据,并把alpha设为255

for ( k = 0 ; k < buffer->format-1 ; k++, p++, done++ )

    {

     *p = fgetc(f);     // 读取一个字节

    }

    *p = 255; p++;      // 把255存储在alpha通道中

   }

  }

  fclose(f);        // 关闭文件

 }

如果出现错误,弹出一个提示框

else      

 {

  MessageBox(NULL,"不能打开文件","图像错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

 }

 return done;         // 返回读取的字节数

}

下面的代码创建一个2D纹理,和前面课程介绍的方法相同 

  

void BuildTexture (P_TEXTURE_IMAGE tex)

{

 glGenTextures(1, &texture[0]);

 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);

 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);

 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);

 gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, tex->width, tex->height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, tex->data);

}

现在到了blitter函数的地方了,他运行你把一个图像的任意部分复制到另一个图像的任意部分,并混合。

src为原图像

dst为目标图像

src_xstart,src_ystart为要复制的部分在原图像中的位置

src_width,src_height为要复制的部分的宽度和高度

dst_xstart,dst_ystart为复制到目标图像时的起始位置

上面的意思是把原图像中的(src_xstart,src_ystart)-(src_width,src_height)复制到目标图像中(dst_xstart,dst_ystart)-(src_width,src_height)

blend设置是否启用混合,0为不启用,1为启用

alpha设置源图像中颜色在混合时所占的百分比  

  

void Blit( P_TEXTURE_IMAGE src, P_TEXTURE_IMAGE dst, int src_xstart, int src_ystart, int src_width, int src_height,

    int dst_xstart, int dst_ystart, int blend, int alpha)

{

 int i,j,k;

 unsigned char *s, *d;

// 掐断alpha的值

 if( alpha > 255 ) alpha = 255;

 if( alpha < 0 ) alpha = 0;

// 判断是否启用混合

 if( blend < 0 ) blend = 0;

 if( blend > 1 ) blend = 1;

d = dst->data + (dst_ystart * dst->width * dst->format);     // 要复制的像素在目标图像数据中的开始位置

 s = src->data + (src_ystart * src->width * src->format);   // 要复制的像素在源图像数据中的开始位置

for (i = 0 ; i < src_height ; i++ )      // 循环每一行

 {

s = s + (src_xstart * src->format);     // 移动到下一个像素

  d = d + (dst_xstart * dst->format);    

  for (j = 0 ; j < src_width ; j++ )     // 循环复制一行

  {

for( k = 0 ; k < src->format ; k++, d++, s++)   // 复制每一个字节

   {

    if (blend)      // 如果启用了混合

     *d = ( (*s * alpha) + (*d * (255-alpha)) ) >> 8; // 根据混合复制颜色

    else       

     *d = *s;      // 否则直接复制

   }

  }

  d = d + (dst->width - (src_width + dst_xstart))*dst->format;  // 移动到下一行

  s = s + (src->width - (src_width + src_xstart))*src->format;  

 }

}

初始化代码基本不变,我们使用新的函数,加载*.raw纹理。并把纹理t2的一部分blit到t1中混合,接着按常规的方法设置2D纹理。 

  

int InitGL(GLvoid)

{

 t1 = AllocateTextureBuffer( 256, 256, 4 );      // 为图像t1分配内存

 if (ReadTextureData("Data/Monitor.raw",t1)==0)     // 读取图像数据

 {          // 失败则弹出对话框

  MessageBox(NULL,"不能读取 'Monitor.raw' 文件","读取错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

  return FALSE;

 }

t2 = AllocateTextureBuffer( 256, 256, 4 );      // 为图像t2分配内存

 if (ReadTextureData("Data/GL.raw",t2)==0)      // 读取图像数据

 {          // 失败则弹出对话框

  MessageBox(NULL,"不能读取 'GL.raw' 文件","读取错误 ",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

  return FALSE;

 }

把图像t2的(127,127)-(256,256)部分和图像t1的(64,64,196,196)部分混合 

  

 // 把图像t2的(127,127)-(256,256)部分和图像t1的(64,64,196,196)部分混合

 Blit(t2,t1,127,127,128,128,64,64,1,127);

下面的代码和前面一样,释放分配的空间,创建纹理 

  

 BuildTexture (t1);        // 把t1图像加载为纹理

DeallocateTexture( t1 );       // 释放图像数据

 DeallocateTexture( t2 );

glEnable(GL_TEXTURE_2D);       // 使用2D纹理

glShadeModel(GL_SMOOTH);       // 使用光滑着色

 glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);     // 设置背景色为黑色

 glClearDepth(1.0);        // 设置深度缓存清楚值为1

 glEnable(GL_DEPTH_TEST);       // 使用深度缓存

 glDepthFunc(GL_LESS);       // 设置深度测试函数

return TRUE;

}

下面的代码绘制一个盒子 

  

GLvoid DrawGLScene(GLvoid)

{

 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);    // 清楚颜色缓存和深度缓存

 glLoadIdentity();       

 glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);

glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);

 glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);

 glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);

glBegin(GL_QUADS);

  // 前面

  glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);

  glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);

  glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);

  glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);

  glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);

  // 后面

  glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);

  glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);

  glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);

  glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);

  glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);

  // 上面

  glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);

  glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);

  glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);

  glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);

  glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);

  // 下面

  glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);

  glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);

  glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);

  glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);

  glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);

  // 右面

  glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);

  glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);

  glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);

  glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);

  glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);

  // 左面

  glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);

  glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);

  glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);

  glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);

  glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);

 glEnd();

xrot+=0.3f;

 yrot+=0.2f;

 zrot+=0.4f;

 return TRUE; // 一切 OK

}

KillGLWindow() 函数没有变化 

  

CreateGLWindow函数没有变化 

  

WinMain() 没有变化

原文及其个版本源代码下载:

http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=29