Unity 之 Redux 模式(第二篇)—— Rigidbody 改造,摄像机控制

时间:2023-03-10 05:55:33
Unity 之 Redux 模式(第二篇)—— Rigidbody 改造,摄像机控制

作者:软件猫

日期:2016年12月8日

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上一篇文章中存在一个很严重的问题,首先我们先让 Main Camera 跟随 Player 移动

Main Camera 跟随 与 阻挡物

用 Redux 模式,我们可以很轻易的实现这个功能。

1、创建 MainCameraViewProvider.cs

using UnityEngine;

public class MainCameraViewProvider : ViewProvider
{
protected override void OnFixedStateChanged (State state)
{
// 使用 Player 的 x,y 坐标,并保持 z 坐标
transform.position = new Vector3 (state.Player.Position.x, state.Player.Position.y, transform.position.z);
}
}

2、将 MainCameraViewProvider.cs 拖放至 Main Camera。

3、使用下面的图片创建一个新的精灵,并拖入场景,命名为 Rock。

Unity 之 Redux 模式(第二篇)—— Rigidbody 改造,摄像机控制

4、给 Rock 添加 Box Collider 2D

执行游戏后,我们发现当 Player 被 Rock 挡住的时候,MainCamera 仍然在向前移动。这是因为 Rigidbody 发现 Player 被 Rock 阻挡了,阻止了 Player 的移动,但是 AxisReducer 仍然在改变 PlayerState 中的 Position。

下面要针对这个问题进行改造。

改造 Rigidbody2D

改造思路是这样的:InitAction 时,传入 Player 的 Rigidbody2D 组件,用 Rigidbody2D 来决定 Position 和 Rotation。

下面的代码中,加粗部分是新增以及修改后的代码,划线部分是删除的代码。

1、改造 PlayerState.cs

using UnityEngine;

namespace Player
{
public class PlayerState
{
// 用于控制位置的刚体
public Rigidbody2D Rigidbody { get; set; }
// 玩家坐标
public Vector2 Position {
get { return Rigidbody.position; }
set
{ Rigidbody.MovePosition (value); }
} // 玩家面向的方向
public float Rotation {
get { return Rigidbody.rotation; }
set
{ Rigidbody.MoveRotation (value); }
} // 移动速度
public float Speed { get; set; } }
}

2、改造 PlayerActions.cs

using UnityEngine;

namespace Player
{
// Player 初始化,设置坐标、旋转角度与移动速度
public class InitAction : IAction
{
public Vector2 position { get; set; }
public float rotation { get; set; }
public float speed { get; set; } public Rigidbody2D rigidbody { get; set; }
} // 移动轴
public class AxisAction : IAction
{
public float x { get; set; } public float y { get; set; }
}
}

3、改造 PlayerViewProvider.cs

using UnityEngine;

namespace Player
{
public class PlayerViewProvider: ViewProvider
{
[SerializeField]
float speed = 3f; Rigidbody2D rigid = null; void Start ()
{
rigid = GetComponent<Rigidbody2D> (); // 执行初始化
Store.Dispatch (new InitAction () {
position = transform.position,
rotation = transform.rotation.eulerAngles.z,
speed = this.speed,
rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D> (),
});
} void FixedUpdate ()
{
// 获取轴数据,并传递 Action
float ax = Input.GetAxis ("Horizontal");
float ay = Input.GetAxis ("Vertical"); if (ax != || ay != ) {
Store.Dispatch (new AxisAction () { x = ax, y = ay });
}
} protected override void OnFixedStateChanged (State state)
{
if (rigid != null) {
// 刚体旋转和移动
rigid.MoveRotation (state.Player.Rotation);
rigid.MovePosition (state.Player.Position);
}
} }
}

执行游戏,刚体问题解决了。

这里有一点违反 Redux 模式,但是并不会影响整个架构。就这样。