Cocos2d-x开发中Ref内存管理

时间:2023-03-09 19:39:31
Cocos2d-x开发中Ref内存管理

Ref类是Cocos2d-x根类,Cocos2d-x中的很多类都派生自它,例如,我们熟悉的节点类Node也派生自Ref。我们介绍Ref内存管理。
内存引用计数
Ref类设计来源于Cocos2d-iphone的CCObject类,在Cocos2d-x 2.x中也叫CCObject类。因此Ref类的内存管理是参考Objective-C手动管理引用计数(Reference Count)而设计的。
如图所示是内存引用计数原理示意图。

Cocos2d-x开发中Ref内存管理

每个Ref对象都有一个内部计数器,这个计数器跟踪对象的引用次数,被称为“引用计数”(Reference Count,简称RC)。当对象被创建时候,引用计数为1。为了保证对象的存在,可以调用retain函数保持对象,retain会使其引用计数加1,如果不需要这个对象可以调用release函数,release使其引用计数减1。当对象的引用计数为0的时候,引擎就知道不再需要这个对象了,就会释放对象内存。
引用计数实例如图所示,我们在ObjA中使用new等操作创建了一个Ref对象,这时候这个对象引用计数为1。然后在OjbB中使用retain函数保持Ref对象,这时引用计数为2。再然后ObjA中调用release函数,这时引用计数为1。在ObjB中调用release函数,这时引用计数为0。这个时候Ref对象就会由引擎释放。

Cocos2d-x开发中Ref内存管理

在Ref类中相关函数有:retain()、release()、autorelease()和getReferenceCount()。其中autorelease()函数与release()函数类似,它会延后使引用计数减1,autorelease()我们稍后再介绍。getReferenceCount()函数返回当前的引用计数。

自动释放池
我们先看看下面的代码片段。

  1. XmlParser * XmlParser::createWithFile(const char *fileName)
  2. {
  3. XmlParser *pRet = new XmlParser();
  4. //  ①
  5. return pRet;
  6. }

上述代码XmlParser::createWithFile(const char *fileName)函数能够创建XmlParser对象指针并返回给调用者。根据我们前面介绍的C++使用new规则,在XmlParser::createWithFile函数中还应该释放对象的语句,如果没有,那么每次调用者调用XmlParser::createWithFile函数都会创建一个新对象,老的对象没有释放,就会造成内存泄漏。但是如果我们在第①行代码,添加释放语句pRet->release(),那么问题可能会更严重,返回的对象可能已经被释放,返回的可能是一个野指针。
自动释放池(AutoReleasePool)正是为此而设计,自动释放池也是来源于Objective-C,Cocos2d-x中维护AutoreleasePool对象,它能够管理即将释放的对象池。我们在第①可以使用pRet->autorelease()语句,autorelease()函数将对象放到自动释放池,但对象的引用计数并不马上减1,而是要等到一个消息循环结束后减1,如果引用计数为0(即,没有被其它类或Ref对象retain),则释放对象,在此之前对象并不会释放。
消息循环是游戏循环一个工作职责,消息循环说到底还是游戏循环,消息循环是接收事件,并处理事件。自动释放池的生命周期也是由消息循环管理的。如图所示,图中“圈圈”是消息循环周期,它的一个工作职责是维护自动释放池创建和销毁。每次为了处理新的事件,Cocos2d-x引擎都会创建一个新的自动释放池,事件处理完成后,就会销毁这个池,池中对象的引用计数会减1,如果这个引用计数会减0,也就是没有被其它类或Ref对象retain,则释放对象,否则这个对象不会释放,在这次销毁池过程中“幸存”下来,它被转移到下一个池中继续生存。

Cocos2d-x开发中Ref内存管理

下面我们看一个实例,下面代码是13.2.2一节的实例HelloWorldScene.cpp代码:

  1. bool HelloWorld::init()
  2. {
  3. if ( !Layer::init() )
  4. {
  5. return false;
  6. }
  7. Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
  8. Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
  9. auto goItem = MenuItemImage::create(
  10. "go-down.png",
  11. "go-up.png",
  12. CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
  13. goItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - goItem->getContentSize().width/2 ,
  14. origin.y + goItem->getContentSize().height/2));
  15. auto menu = Menu::create(goItem, NULL);                                 ①
  16. menu->setPosition(Vec2::ZERO);
  17. this->addChild(menu, 1);                                             ②
  18. this->list  = __Array::createWithCapacity(MAX_COUNT);
  19. this->list->retain();                                                 ③
  20. for(int i = 0;i < MAX_COUNT; ++i){
  21. Sprite* sprite = Sprite::create("Ball.png");
  22. this->list->addObject(sprite);                                            ④
  23. }
  24. return true;
  25. }
  26. void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)
  27. {
  28. Ref* obj = NULL;
  29. log("list->count() = %d",this->list->count());                                 ⑤
  30. Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
  31. CCARRAY_FOREACH(this->list, obj) {
  32. Sprite* sprite = (Sprite*)obj;                                          ⑥
  33. int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width;
  34. int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height;
  35. sprite->setPosition( Vec2(x, y) );
  36. this->removeChild(sprite);
  37. this->addChild(sprite);
  38. }
  39. }
  40. HelloWorld::~HelloWorld()
  41. {
  42. this->list->removeAllObjects();
  43. CC_SAFE_RELEASE_NULL(this->list);                                        ⑦
  44. }

在上述代码中我们需要关注两个对象(Menu和__Array)创建。第①行auto menu = Menu::create(goItem, NULL)通过create静态工厂创建对象,关于静态工厂的创建原理我们会在下一节介绍。如果我们不采用第②行的this->addChild(menu, 1)语句将menu 对象放入到当前层(HelloWorld)的子节点列表中,那么这个menu对象就会在当前消息循环结束的时候被释放。调用this->addChild(menu, 1)语句会将它的生命周期持续到HelloWorld层释放的时候,而不会在当前消息循环结束释放。
菜单、层等节点对象可以调用addChild函数,使得其生命延续。而且__Array和__Dictionary等Ref对象没有调用addChild函数保持,我们需要显式地调用retain函数保持它们,以便延续其生命。如代码第③行this->list->retain(),list就是一个__Array指针类型的成员变量,如果没有第③行语句,那么在第⑤行代码this->list->count()程序就会出错,因为这个时候list对象已经释放了。采用了retain保持的成员变量,一定要release(或autorelease),retain和release(或autorelease)一定是成对出现的。我们可以在析构函数~HelloWorld()中调用release释放,而第⑦行代码CC_SAFE_RELEASE_NULL(this->list)就是实现这个目的,其中CC_SAFE_RELEASE_NULL宏作用如下:
list->release();
list = nullptr;
可见CC_SAFE_RELEASE_NULL宏不仅仅释放对象,还将它的指针设置为nullprt[],也样可以防止野指针。
上述代码还有一个非常重要的关于内存的问题,我们在HelloWorld::init()函数中创建了很多Sprite对象,通过第④行代码this->list->addObject(sprite)将它们放到list容器对象中,它们没有调用addChild函数也没有显式retain函数,然而在当前消息循环结束后它们还是“存活”的,所以在第⑥行Sprite* sprite = (Sprite*)obj中,取出的对象是有效的。这个原因__Array和__Dictionary等容器对象的add相关函数可以使添加对象引用计数加1,相反的remove相关函数可以使添加对象引用计数减1。

Ref内存管理规则
下面我们给出使用Ref对象时候,内存管理一些基本规则:

1、在使用Node节点对象时候,addChild函数可以保持Node节点对象,使引用计数加1。通过removeChild函数移除Node节点对象,使引用计数减1。它们都是隐式调用的,我们不需要关心它们的内存管理。这也正是为什么在前面的章节中我们无数次地使用了Node节点对象,而从来都没有担心过它们内存问题。

2、如果是__Array和__Dictionary等容器对象,可以通过它们add相关函数添加元素会使引用计数加1,相反的remove相关函数删除元素会使引用计数减1。但是前提是__Array和__Dictionary等容器对象本身不没有被释放。

3、如果不属于上面提到的Ref对象,需要保持引用计数,可以显式调用retain函数使引用计数加1,然后显式调用release(或autorelease)函数使引用计数减1。

4、每个 retain函数一定要对应一个 release函数或一个 autorelease函数。

5、release函数使得对象的引用计数马上减1,这是所谓的“斩立决”,但是是否真的释放掉内存要看它的引用计数是否为0。autorelease函数只是在对象上做一个标记,等到消息循环结束的时候再减1,这是所谓的“秋后问斩”,在“秋天”没有到来之前,它的内存一定没有释放,可以安全使用,但是“问斩”之后,是否真的释放掉内存要看它的引用计数是否为0。因此无论是那一种方法,引用计数是为0才是释放对象内存的条件。下面的代码是Ref类的release函数,通过这段代码可以帮助我们理解引用计数。

  1. void Ref::release()
  2. {
  3. CCASSERT(_referenceCount > 0, "reference count should greater than 0");
  4. --_referenceCount;
  5. if (_referenceCount == 0)
  6. {
  7. #if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
  8. auto poolManager = PoolManager::getInstance();
  9. if (!poolManager->getCurrentPool()->isClearing() && poolManager->isObjectInPools(this))
  10. {
  11. // Trigger an assert if the reference count is 0 but the Ref is still in autorelease pool.
  12. // This happens when 'autorelease/release' were not used in pairs with 'new/retain'.
  13. //
  14. // Wrong usage (1):
  15. //
  16. // auto obj = Node::create();   // Ref = 1, but it's an autorelease Ref which means it was in the autorelease pool.
  17. // obj->autorelease();   // Wrong: If you wish to invoke autorelease several times, you should retain `obj` first.
  18. //
  19. // Wrong usage (2):
  20. //
  21. // auto obj = Node::create();
  22. // obj->release();   // Wrong: obj is an autorelease Ref, it will be released when clearing current pool.
  23. //
  24. // Correct usage (1):
  25. //
  26. // auto obj = Node::create();
  27. //                     |-   new Node();     // `new` is the pair of the `autorelease` of next line
  28. //                     |-   autorelease();  // The pair of `new Node`.
  29. //
  30. // obj->retain();
  31. // obj->autorelease();  // This `autorelease` is the pair of `retain` of previous line.
  32. //
  33. // Correct usage (2):
  34. //
  35. // auto obj = Node::create();
  36. // obj->retain();
  37. // obj->release();   // This `release` is the pair of `retain` of previous line.
  38. CCASSERT(false, "The reference shouldn't be 0 because it is still in autorelease pool.");
  39. }
  40. #endif
  41. delete this;
  42. }
  43. }

6、一个对象调用autorelease函数,它就会将对象放到自动释放池里,它生命周期自动释放池生命周期息息相关,池在消息循环结束的时候会释放,池会调用池内对象release函数,使得它们的引用计数减1。下面的代码是AutoreleasePool类的清除函数clear(),通过这段代码可以帮助我们理解自动释放池机制。

  1. void AutoreleasePool::clear()
  2. {
  3. #if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
  4. _isClearing = true;
  5. #endif
  6. for (const auto &obj : _managedObjectArray)
  7. {
  8. obj->release();
  9. }
  10. _managedObjectArray.clear();
  11. #if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
  12. _isClearing = false;
  13. #endif
  14. }
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