javascrpit开发连连看记录-小游戏

时间:2023-03-09 02:39:12
javascrpit开发连连看记录-小游戏
    工作之余,总想做点什么有意思的东西。但是苦于不知道做什么,也就一直没有什么动作。在一个午饭后,跟@jedmeng和@墨尘聊天过程中,发现可以写一些小东西来练练手,有以下几点好处:
    1. 加强巩固前端相关知识
    2. 可以用一些平时项目中想用但没用的新东西
    3. 一块儿做相同的东西,可以分享各自不同的想法
    先来一张效果图,也可以来这里玩玩~
javascrpit开发连连看记录-小游戏    javascrpit开发连连看记录-小游戏    
    接下来就介绍一下做这个小游戏,自己的一些步骤和思路:
    首先就是熟悉连连看的规则,为此还专门下载了一个app感受了一下,规则简单的说就是:找到两个相同的图标,但是之前的连线不能大于条线;
    其次就要准备棋盘的UI设计和结构的成型,这块儿我直接使用了@墨尘的设计;
    再次就看是思考js里需要哪些功能:
  • 初始化棋盘
  • 绑定连线事件
  • 处理连线的核心逻辑:判断是否可以连线
  • 成功、失败提示等其他功能
    最后完善细节基本上就搞定了。
    下面详细介绍一下实现连连看核心功能的一些想法:
    第一:初始化棋盘
        初始化棋盘的时候,需要一些原始数据,页面才能知道哪里需要展现什么。我这里一共有45个不同的图标,那么所有的数据都是从这45个数据中获取,这个地方遇到的问题是:怎么能保证每个图标出现是偶数个?我的做法是随机去除总个数一般的数据,然后每个数据存入两次,这样就能保证每个图标都是偶数个。
 /**
* 获取源数据
* @param {Number} total 获取个数,默认整个棋盘需要的棋子数
* @returns {Array} 源数据
*/
getRandomData: function(total) {
total = total || this.cols * this.rows;
var halfTotal = total/2;
var pieces = [];
for(var i = 0; i < halfTotal; i++) {
//保证每个元素都是成双的
var num = Math.floor(Math.random() * 45);
pieces.push(num);
pieces.push(num);
}
return pieces;
}

  

        在展示数据的时候,需要时随机布局,这个时候我想到了数组的sort方法,可以创建规则进行排序,如果我的排序规则是随机的呢?是不是这样展示的时候就是随机的呢。当然可能还有更加好的随机做法,也希望可以分享给我。
  /**
* 随机排序算法
* @returns {number} -1或1
*/
randomSort: function() {
return Math.random() > 0.5 ? -1 : 1;
}

  

        这样基本上就可以初始化一个随机排序的棋盘了。
    第二:绑定连线事件
        这个相对比较简单,需要注意的是,只有在点击两个点的时候才能进行判断是否可以连接,并且保证同时处于选中状态的不能超过两个。
    第三:连线的核心逻辑
            经过分析,所有的连线情况无非就是三种情况:连线没有拐点、连线只有一个拐点、连线有两个拐点
            连线没有拐点:
            这个很简单,这种情况就是两个点(x,y)和(m,n),两点必须同行或者同列,再通过一个循环就能知道两个能不能连起来了,伪代码大概是这样:
//假设方法名是 dealOneLine(x,y,m,n)
if(x == m || y == n) {
// y == n 是从x轴方向开始遍历
if(x ==m) {
for(i = mixY; i<=maxY;i++) {
//判断是否能连通
}
}
}

  

            一个拐点:
            这种情况,必须得保证两点不是同行或者同列,这个时候只要检测要使得两点连通并且只能有一个拐点的话,这个拐点只有两个(x,n)和(m, y),所以就变成了带上这两个虚拟的点,能不能成功连通,伪代码是这样的:
//假设方法名是  oneFoldPoint(x,y,m,n)
if(this.dealOneLine(x, y, x, n) && this.dealOneLine(x, n, m, n)) {
// console.log('纵向一个折点');
}else if(this.dealOneLine( m, y, m, n) && this.dealOneLine( x, y, m, y)) {
// console.log('横向一个折点');
return this.isSamePic();
}

  

            两个拐点:
            这种情况,可以理解为出发地能不能到达目的地,将一个点作为不动点,另外一点寻找正确的路径找到不动点。所以这个动点就得通过遍历上线左右四个方向找到适合自己路径。每移动一次,就得使用oneFoldPoint判断是否可以通过一个拐点连通,如果可以直接返回,如果不能连通就再移动。
            基本上这些就是连连看比较核心的算法了。在一块儿我们的讨论的过程中,@宁宁提到了两外一个思路,就是分别遍历(x,y)和(m,n)四个方向,找到可以连通的路径。这个我没有去实现,但是感觉可以行的通。(做这个小游戏的一好处已经体现出来了,感觉非常好)
       最后就是一些辅助功能,如:连接成功或是失败怎么表现、过关成功和失败处理、倒计时处理等等,这些都比较常规,也比较简单,这里就不再赘述了~
        交流过程中,@尊杰也提到了一些安全方面的问题,如:通过提供的接口,机器进行过关;我这里没有进行处理,倒是需要考虑的地方。@jedmeng提到,可以将逻辑、数据和UI进行分离,各自完成各自的逻辑,相互直接不能有太多影响,这个想法会在以后的开发中多多考虑这方面的问题。还存在一个问题就是:我可以记录路径,但是不能顺序记录路径,导致不能进行画线,我初步分析了一下,应该是我的算法没有办法准确的记录路径~这个@墨尘实现了,他跟我的算法不太一样,想了解的可以看这里
        这里是实现连连看的源码:
 /**
* LinkGame 360产品连连看
* @author 黑MAO
* @time 2014-7-24
* @desription 描述
*/
(function() {
'use strict'; var isError = false;
var clickTimes = 0;
var timer = null;
var pointOne = {
x: 0,
y: 0
};
var pointTwo = {
x: 0,
y: 0
};
var levelSum = 1; /**
* LinkGame构造函数
* @param {Number} rows 行数
* @param {Number} cols 列数
*/
function LinkGame(rows, cols) {
if((rows && rows%2 != 0) && (rows && rows%2 != 0)) {
isError = true;
}
this.rows = rows || 6;
this.cols = cols || 7;
} $.extend(LinkGame.prototype, {
/**
* 初始化函数
* @param {Boolean} restart 是否是重新初始化
* @param {Number} total 总倒计时时间,默认值200s
* @param {Number} level 等级,默认是levelSum
*/
init: function(restart, total, level) {
total = total || 200;
this.total = total;
levelSum = level || levelSum;
if(isError) return;
this.restart = restart || false;
this.initGameBoard();
this.initEvent();
//初始化时间条
this.startTime(total, 300);
this.setLevel(levelSum);
}, //初始化棋盘
initGameBoard: function() {
var $gameBoard = $('.game-board');
this.restart && $gameBoard.html('');
for(var y = 1; y <= this.rows; y++) {
for(var x = 1; x <= this.cols; x++) {
this.renderHtml(x, y);
}
}
this.fillBoardData();
}, //重新初始化棋盘
rebuildGameBoard: function() {
var $items = $('.game-board').find('.item');
this.fillBoardData($items.length);
}, //初始化事件
initEvent: function() {
var self = this;
var $gameBoard = $('.game-board'); $gameBoard.find('.item').on('click', function(e) {
e.preventDefault();
var pos = $(this).data('pos').split('_');
clickTimes++;
if(clickTimes > 2) return;
if(pointOne.x > 0 || pointOne.y > 0) {
pointTwo.x = pos[0];
pointTwo.y = pos[1];
$(this).addClass('current-one');
}else {
pointOne.x = pos[0];
pointOne.y = pos[1];
$(this).addClass('current-two');
}
self.dealGame(this);
});
}, /**
* 渲染棋子
* @param {Number} x 横坐标
* @param {Number} y 纵坐标
*/
renderHtml: function(x, y) {
var $gameBoard = $('.game-board');
var left= 15+(x-1)*79;
var top = 15+(y-1)*79;
var pos = x + '_' + y;
var $item = $('<div data-pos="' + pos + '" class="item pos' + pos + '" data-status="1"><div class="u"></div></div>');
$gameBoard.append($item);
$item.css({
top: top,
left: left
});
}, /**
* 填充数据
* @param {Number} total 棋子总个数
*/
fillBoardData: function(total) {
var sourceArr = this.getRandomData(total).sort(this.randomSort);
var $gameBoard = $('.game-board');
$.each(sourceArr, function(i, value) {
var className = 'p'+value;
var pos = $gameBoard.find('.item').eq(i).data('pos')
$gameBoard.find('.item').eq(i).data('pic', className).removeClass()
.addClass(className)
.addClass('item')
.addClass('pos' + pos);
});
}, /**
* 获取源数据
* @param {Number} total 获取个数,默认整个棋盘需要的棋子数
* @returns {Array} 源数据
*/
getRandomData: function(total) {
total = total || this.cols * this.rows;
var halfTotal = total/2;
var pieces = [];
for(var i = 0; i < halfTotal; i++) {
//保证每个元素都是成双的
var num = Math.floor(Math.random() * 45);
pieces.push(num);
pieces.push(num);
}
return pieces;
}, /**
* 随机排序算法
* @returns {number} -1或1
*/
randomSort: function() {
return Math.random() > 0.5 ? -1 : 1;
}, /**
* 开始计时
* @param {Number} total 总时间,单位秒
* @param {Number} interval 间隔时间
*/
startTime: function(total, interval) {
interval = interval || 1000;
var self = this;
var $bar = $('.time-line').find('.bar');
var remain = total;
this.reset();
clearInterval(timer);
$('.remain-time').html(total);
$bar.css('background-color', '#40b60f');
timer = setInterval(function() {
if(remain < 0.1) {
clearInterval(timer);
self.fail();
return;
}
remain = remain-interval/1000;
$bar.css('width', remain*100/total + '%');
if(remain*100/total > 25 && remain*100/total < 50) {
$bar.css('background-color', 'orange');
}else if(remain*100/total <= 25){
$bar.css('background-color', 'red');
}
$('.remain-time').html(Math.round(remain));
},interval)
}, /**
* 处理游戏逻辑
* @param {Object} el 需要处理的元素
*/
dealGame: function(el) {
var x = pointOne.x * 1;
var y = pointOne.y * 1;
var m = pointTwo.x * 1;
var n = pointTwo.y * 1;
var self = this;
if(clickTimes > 2) return;
this.dealSelectStatus(el); //点击同一个点
if(x == m && y == n) {
self.showError();
return;
} if(pointTwo.x > 0 || pointTwo.y > 0) {
if(self.isOk(x, y, m, n)) {
self.showRight();
}else {
self.showError();
}
}
}, /**
* 连线没有折点的处理
* @param {Number} x 第一个点的横坐标
* @param {Number} y 第一个点的纵坐标
* @param {Number} m 第二个点的横坐标
* @param {Number} n 第二个点的纵坐标
* @returns {Boolean} 是否可以连通
*/
noFoldPoint: function(x, y, m, n) { if(this.isOneLine(x, y, m, n)) {
if(this.dealOneLine(x, y, m, n)) {
// console.log('同行或同列');
return this.isSamePic();
}
} return false;
}, /**
* 处理在一条线上的情况
* @param {Number} x 第一个点的横坐标
* @param {Number} y 第一个点的纵坐标
* @param {Number} m 第二个点的横坐标
* @param {Number} n 第二个点的纵坐标
* @returns {boolean} 是否可以连通
*/
dealOneLine: function(x, y, m, n) {
var $gameBoard = $('.game-board');
var currentOnePos = $gameBoard.find('.current-one').data('pos');
var currentTwoPos = $gameBoard.find('.current-two').data('pos');
var minX = Math.min(x, m);
var maxX = Math.max(x, m);
var minY = Math.min(y, n);
var maxY = Math.max(y, n);
var isSuccess = true;
if(x == m) {
for(var b = minY; b <= maxY; b++) {
var pos = x + '_' + b;
var $item = $gameBoard.find('.pos'+ pos);
var status = $item.data('status');
if(status == 1 && pos != currentOnePos && pos != currentTwoPos) {
isSuccess = false;
break;
}
}
}else if(y == n) {
for(var a = minX; a <= maxX; a++) {
var pos = a + '_' + y;
var $item = $gameBoard.find('.pos'+ pos);
var status = $item.data('status');
if(status == 1 && pos != currentOnePos && pos != currentTwoPos) {
isSuccess = false;
break;
}
}
} return isSuccess;
}, /**
* 处理一个折点的情况
* @param {Number} x 第一个点的横坐标
* @param {Number} y 第一个点的纵坐标
* @param {Number} m 第二个点的横坐标
* @param {Number} n 第二个点的纵坐标
* @returns {Boolean} 是否可以连通
*/
oneFoldPoint: function(x, y, m, n) {
//两种情况
if(this.dealOneLine(x, y, x, n) && this.dealOneLine(x, n, m, n)) {
// console.log('纵向一个折点');
return this.isSamePic();
}else if(this.dealOneLine( m, y, m, n) && this.dealOneLine( x, y, m, y)) {
// console.log('横向一个折点');
return this.isSamePic();
}
return false;
}, /**
* 处理两个折点的情况
* @param {Number} x 第一个点的横坐标
* @param {Number} y 第一个点的纵坐标
* @param {Number} m 第二个点的横坐标
* @param {Number} n 第二个点的纵坐标
* @returns {boolean} 是否可以连通
*/
twoFoldPoint: function(x, y, m, n) {
if(this.deepSearch(x, y, m, n, 'right')
|| this.deepSearch(x, y, m, n, 'down')
|| this.deepSearch(x, y, m, n, 'left')
|| this.deepSearch(x, y, m, n, 'up')) {
// console.log('两个折点');
return true;
}
return false;
}, /**
* 深度搜索
* @param {Number} x 第一个点的横坐标
* @param {Number} y 第一个点的纵坐标
* @param {Number} m 第二个点的横坐标
* @param {Number} n 第二个点的纵坐标
* @param {String} direction 搜索方向
* @returns {Boolean} 是否可以连通
*/
deepSearch: function(x, y, m, n, direction) {
switch (direction) {
case 'up':
for(var i = y - 1; i >= 0; i--) {
if(!this.isHasPic(x, i)) {
var result = this.oneFoldPoint(x, i, m, n);
if(!result) continue;
return result;
}else {
return false;
}
}
case 'down':
for(var i = y + 1; i <= this.rows + 1; i++) {
if(!this.isHasPic(x, i)) {
var result = this.oneFoldPoint(x, i, m, n);
if(!result) continue;
return result;
}else {
return false;
}
}
case 'left':
for(var i = x - 1; i >= 0; i--) {
if(!this.isHasPic(i, y)) {
var result = this.oneFoldPoint(i, y, m, n);
if(!result) continue;
return result;
}else {
return false;
}
}
case 'right':
for(var i = x + 1; i <= this.cols + 1; i++) {
if(!this.isHasPic(i, y)) {
var result = this.oneFoldPoint(i, y, m, n);
if(!result) continue;
return result;
}else {
return false;
}
}
}
}, /**
* 检测是否存在棋子
* @param {Number} x 横坐标
* @param {Number} y 纵坐标
* @returns {boolean} 是否存在
*/
isHasPic: function(x, y) {
var status = $('.game-board').find('.pos' + x + '_' + y).data('status');
return status == 1 ? true : false;
}, /**
* 检测两点是否同行或同列
* @param {Number} x 第一个点的横坐标
* @param {Number} y 第一个点的纵坐标
* @param {Number} m 第二个点的横坐标
* @param {Number} n 第二个点的纵坐标
* @returns {boolean} 是否同行或同列
*/
isOneLine: function(x, y, m, n) {
if(x == m || y == n){
return true;
}
return false;
}, /**
* 检测选中两点是否相同棋子
* @returns {boolean}
*/
isSamePic: function() {
var $gameBoard = $('.game-board');
var $currentOne = $gameBoard.find('.current-one');
var $currentTwo = $gameBoard.find('.current-two'); if($currentOne.data('pic') == $currentTwo.data('pic')) {
return true;
}else {
return false;
}
}, /**
* 检测两点是否可以连通
* @param {Number} x 第一个点的横坐标
* @param {Number} y 第一个点的纵坐标
* @param {Number} m 第二个点的横坐标
* @param {Number} n 第二个点的纵坐标
* @returns {boolean}
*/
isOk: function(x, y, m, n) {
if(this.noFoldPoint(x, y, m, n) || this.oneFoldPoint(x, y, m, n) || this.twoFoldPoint(x, y, m, n)) {
return true;
}
return false;
}, /**
* 处理选中状态
* @param {Object} el 选中元素
*/
dealSelectStatus: function(el) {
$(el).addClass('selected');
}, //提示功能
hints: function() {
var self = this;
var switchFlag = false;
var $items = $('.game-board').find('.item');
$items.each(function(i, sourceItem) {
var $sourceItem = $(sourceItem);
var $remainItems = $sourceItem.siblings('.item');
var sourcePos = $sourceItem.data('pos').split('_');
$remainItems.each(function(i, item) {
var $targetItem = $(item);
var targetPos = $targetItem.data('pos').split('_');
$sourceItem.addClass('current-one');
$targetItem.addClass('current-two');
if(self.isSamePic()) {
pointOne = {
x: sourcePos[0],
y: sourcePos[1]
};
pointTwo = {
x: targetPos[0],
y: targetPos[1]
};
if(self.isOk(pointOne.x, pointOne.y, pointTwo.x, pointTwo.y)) {
$targetItem.addClass('tip');
$sourceItem.addClass('tip');
self.reset();
switchFlag = true;
$sourceItem.removeClass('current-one');
$targetItem.removeClass('current-two');
return false;
}
}
$sourceItem.removeClass('current-one');
$targetItem.removeClass('current-two');
}); if(switchFlag) return false;
});
//没有可以提示的情况下,重新排序
if(!switchFlag) {
self.rebuildGameBoard();
self.hints();
}
}, //可正确连线
showRight: function() {
var self = this;
var $gameBoard = $('.game-board');
var $currentOne = $gameBoard.find('.current-one');
var $currentTwo = $gameBoard.find('.current-two');
var posOne = $currentOne.data('pos');
var posTwo = $currentTwo.data('pos');
$currentOne.addClass('remove').data('status', 0);
$currentTwo.addClass('remove').data('status', 0);
setTimeout(function() {
$currentOne.removeClass().addClass('item-remove').addClass('pos'+posOne);
$currentTwo.removeClass().addClass('item-remove').addClass('pos'+posTwo);
self.reset();
self.checkSuccess();
}, 300);
}, //不可正确连线
showError: function() {
var self = this;
var $gameBoard = $('.game-board');
var $currentOne = $gameBoard.find('.current-one');
var $currentTwo = $gameBoard.find('.current-two');
$currentOne.addClass('error');
$currentTwo.addClass('error');
setTimeout(function() {
$currentOne.removeClass('error').removeClass('current-one').removeClass('selected').remove('tip');
$currentTwo.removeClass('error').removeClass('current-two').removeClass('selected').remove('tip');
self.reset();
}, 300);
}, //检测是否过关
checkSuccess: function() {
var $item = $('.game-board').find('div').filter('.item');
if(!$item[0]) {
clearInterval(timer);
this.win();
}
}, //过关成功通知
win: function() {
var self = this;
var total = this.total;
var newTotal = 0;
clearInterval(timer);
if(total > 100) {
this.showMsg('成功提示', '看来你很厉害,要不要再来一局!点击确定减少10秒钟');
newTotal = total - 10;
}else if(total > 50) {
this.showMsg('成功提示', '果然不同反响!点击确定减少5秒钟');
newTotal = total - 5;
}else if(total > 10){
this.showMsg('成功提示', '你要超神啊!点击确定减少1秒钟');
newTotal = total - 1;
} $('.sure-btn').off('click').on('click', function(e) {
e.preventDefault();
self.init(true, newTotal);
levelSum++;
self.hideMsg();
}); $('.unsure-btn').off('click').on('click', function(e) {
e.preventDefault();
self.hideMsg();
});
}, //过关失败通知
fail:function () {
var self = this;
this.showMsg('失败提示', '不要气馁,点击确定重新开始,点击取消关闭');
$('.sure-btn').off('click').on('click', function(e) {
e.preventDefault();
$('.restart').trigger('click');
levelSum = 1;
self.hideMsg();
}); $('.unsure-btn').off('click').on('click', function(e) {
e.preventDefault();
self.hideMsg();
$('.item').off('click').on('click', function() {
e.preventDefault();
self.showMsg('温馨提示', '您可以点击确定重新开始按钮');
});
});
}, //设置关数
setLevel: function(level) {
$('.level').find('.level-num').html(level);
}, /**
* 显示提示信息
* @param {String} title 标题
* @param {String} msg 信息内容
*/
showMsg: function(title, msg) {
$('.panel-title').html(title);
$('.panel-msg').html(msg);
$('.mask').show();
$('.panel').show();
}, //隐藏提示信息
hideMsg: function() {
$('.mask').hide();
$('.panel').hide();
this.setLevel(levelSum);
}, //重置坐标、点击状态
reset: function() {
pointOne.x = pointOne.y = pointTwo.x = pointTwo.y = 0;
clickTimes = 0;
}
}); window.LinkGame = LinkGame;
})();
    通过跟小伙伴们讨论自己感觉思路更加开阔了,也希望各位大神不吝赐教,不胜感激~