如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第四篇,情景对话

时间:2023-03-09 14:21:27
如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第四篇,情景对话

今天我们来实现情景对话。这是一个重要的功能,没有它,游戏将变得索然无味。所以我们不得不来完成它。

但是要知道,使用对话可不是一件简单的事,因为它内部的东西很多,比如说人物头像,人物名称,对话内容。。。

因此我们只能通过数组+JSON来将对话信息装起来,然后根据信息作出不同的显示。接下来我便要向大家展示实现方法。

先看本系列文章目录:

如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第一篇,地图类的实现

http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/8892305

如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第二篇,烟雨+飞雪效果

http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/8915020

如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第三篇,利用幕布切换场景

http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/9042571

该引擎是基于lufylegend开发的,学习时请先了解lufylegend。

官方网站地址:http://lufylegend.com/lufylegend

API地址:http://lufylegend.com/lufylegend/api

1,实现后的代码

为了向大家展示封装的必要性,所以我们先看实现后的代码:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>LTalk</title>
<script type="text/javascript" src="../lufylegend-1.7.6.min.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../lufylegendrpg-1.0.0.js"></script>
<script>
init(30,"legend",480,320,main);
LRPGStage.setShortcuts(true);
LGlobal.setDebug(true);
var backLayer,loadingLayer,talkLayer;
var talk;
var talkContent;
var talkNum = 0;
var loadData = [
{name:"yorhom_face",path:"./yorhom.jpg"},
{name:"lufy_face",path:"./lufy.jpg"}
];
var imglist = [];
function main(){
//加入进度条
loadingLayer = new LoadingSample1();
addChild(loadingLayer);
//加载图片并显示进度
LLoadManage.load(
loadData,
function(progress){
loadingLayer.setProgress(progress);
},
gameInit
);
}
function gameInit(result){
removeChild(loadingLayer);
imglist = result;
//初始化层
backLayer = new LSprite();
addChild(backLayer);
talkLayer = new LSprite();
backLayer.addChild(talkLayer);
//加入操作按钮
addEvent();
//添加对话内容
talkContent = [
{name:"[Yorhom]",msg:"你好,lufy",face:imglist["yorhom_face"]},
{name:"[lufy]",msg:"你好,yorhom",face:imglist["lufy_face"]},
{name:"[Yorhom]",msg:"lufylegend最新版本是哪个版本啊?",face:imglist["yorhom_face"]},
{name:"[lufy]",msg:"……你不知道自己看吗?",face:imglist["lufy_face"]},
{name:"[Yorhom]",msg:"……说得也是",face:imglist["yorhom_face"]},
];
//加入对话
talkLayer.graphics.drawRect(5,"black",[20,15,400,130],true,"black");
talkLayer.alpha = 0.8;
talk = new LTalk(talkContent);
talkLayer.addChild(talk);
talkLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,say);
//设置样式
talk.setNameStyle({x:160,y:40,color:"white",size:12});
talk.setMsgStyle({x:160,y:70,color:"white",size:10});
talk.setFaceStyle({x:30,y:30});
talk.textWidth = 260;
}
function addEvent(){
LEvent.addEventListener(LGlobal.window,LKeyboardEvent.KEY_UP,say);
}
function say(){
if(talkNum < talkContent.length){
//输出对话
talk.wind(talkNum,function(){talkNum++;});
}
}
</script>
</head>
<body>
<div id="legend"></div>
</body>
</html>

这78行代码就可以实现进行5次对话的效果,先发两张截图,如下:

如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第四篇,情景对话

如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第四篇,情景对话

由此可见,本次封装还是很有作用的。

但是如何实现呢?请看接下来的讲解。

2,LTalk类

LTalk是一个对话类,构造器如下:

function LTalk(content){
var s = this;
base(s,LSprite,[]);
if(!content){
s.content = [];
}else{
s.content = content;
}
s.x = 0;
s.y = 0;
s.textWidth = LStage.width;
s.talkIndex = 0;
s.faceX = 0;
s.faceY = 0;
s.nameX = 0;
s.nameY = 0;
s.nameColor = "black";
s.nameFont = "宋体";
s.nameSize = "15";
s.msgX = 0;
s.msgY = 0;
s.msgColor = "black";
s.msgFont = "宋体";
s.msgSize = "15";
}

其中,textWidth属性是为了设置文字区宽度的,设置后,如果文字过多而超出这个区域就会自动换行。talkIndex指对话编号。faceX,faceY指人物头像位置。nameX,nameY指人物名称的位置;nameColor,nameFont,nameSize分别用来设置名称颜色,字体,尺寸。msgX,msgY,msgColor,msgFont,msgSize同分别代表对话内容的x坐标,y坐标,颜色,字体,尺寸。

设定好刚才的那些属性后,就可以自定义对话样式了。

这个类构造时要传个参数,这个参数是对话内容。是一个数组套JSON的格式,如下:

[
{name:"名称",msg:"内容",face:头像图片},
{name:"名称",msg:"内容",face:头像图片},
{name:"名称",msg:"内容",face:头像图片},
{name:"名称",msg:"内容",face:头像图片},
{name:"名称",msg:"内容",face:头像图片},
];

每往这个列表里加一条,就会多一段对话。

3,wind方法

接下来看看wind方法:

LTalk.prototype.wind = function(num,completeFunc){
var s = this;
if(!num || num == null)num = 0;
if(!completeFunc)completeFunc = null;
s.talkIndex = num;
s.removeAllChild();
if(s.talkIndex < s.content.length){
var talkObject = s.content[s.talkIndex];
var faceBitmapdata = new LBitmapData(talkObject.face);
var faceBitmap = new LBitmap(faceBitmapdata);
faceBitmap.x = s.faceX;
faceBitmap.y = s.faceY;
s.addChild(faceBitmap);
var name = new LTextField();
name.x = s.nameX;
name.y = s.nameY;
name.size = s.nameSize;
name.color = s.nameColor;
name.font = s.nameFont;
name.text = talkObject.name;
name.width = s.textWidth;
name.setWordWrap(true,name.getHeight()+5);
s.addChild(name);
var msg = new LTextField();
msg.x = s.msgX;
msg.y = s.msgY;
msg.size = s.msgSize;
msg.color = s.msgColor;
msg.font = s.msgFont;
msg.text = talkObject.msg;
msg.width = s.textWidth;
msg.setWordWrap(true,msg.getHeight()+7);
msg.wind(completeFunc);
s.addChild(msg);
}else{
trace("Error: Param exceeds the size of the content!");
}
}

这个方法有两个参数,第一个是播放序号,第二个参数是输出完成后调用的函数。

首先我们判断一下参数num是不是没定义,如果是就自动设0,然后再判断第二个参数是否定义,如果没有,就设为null。这样做可以确保程序运行无误。接着,我们把控制播放序号的属性talkIndex设为num,然后清空一次,以便不和上次输出的重叠在一起。接着判断talkIndex有没有超出最大值,没有的话就执行输出命令。代码如下:

var talkObject = s.content[s.talkIndex];
var faceBitmapdata = new LBitmapData(talkObject.face);
var faceBitmap = new LBitmap(faceBitmapdata);
faceBitmap.x = s.faceX;
faceBitmap.y = s.faceY;
s.addChild(faceBitmap);
var name = new LTextField();
name.x = s.nameX;
name.y = s.nameY;
name.size = s.nameSize;
name.color = s.nameColor;
name.font = s.nameFont;
name.text = talkObject.name;
name.width = s.textWidth;
name.setWordWrap(true,name.getHeight()+5);
s.addChild(name);
var msg = new LTextField();
msg.x = s.msgX;
msg.y = s.msgY;
msg.size = s.msgSize;
msg.color = s.msgColor;
msg.font = s.msgFont;
msg.text = talkObject.msg;
msg.width = s.textWidth;
msg.setWordWrap(true,msg.getHeight()+7);
msg.wind(completeFunc);
s.addChild(msg);

熟悉lufylegend的朋友不难理解这些,就是将名称,内容,头像全部加到界面上。显示内容为构造器参数中对应的内容。
wind做好后,大家想让文本逐字显示时只用写一行obj.wind();就行了。

4,更改样式&手动清空对话&重设数据

刚才我们看了控制文字,图片样式的几个属性,有很多,如果一个一个用手改就会很麻烦,而且要写很多行代码,因此我们加几个控制样式的方法,它们分别是:setFaceStyle,setNameStyle,setMsgStyle。运用时只用传入参数就行了。

实现方法如下:

LTalk.prototype.setFaceStyle = function(styleData){
var s = this;
if(!styleData.x){s.faceX = 0;}else{s.faceX = styleData.x;}
if(!styleData.y){s.faceY = 0;}else{s.faceY = styleData.y;}
}
LTalk.prototype.setNameStyle = function(styleData){
var s = this;
if(!styleData.x){s.nameX = 0;}else{s.nameX = styleData.x;}
if(!styleData.y){s.nameY = 0;}else{s.nameY = styleData.y;}
if(!styleData.color){s.nameColor = "black";}else{s.nameColor = styleData.color;}
if(!styleData.font){s.nameFont = "宋体";}else{s.nameFont = styleData.font;}
if(!styleData.size){s.nameSize = "15";}else{s.nameSize = styleData.size;}
}
LTalk.prototype.setMsgStyle = function(styleData){
var s = this;
if(!styleData.x){s.msgX = 0;}else{s.msgX = styleData.x;}
if(!styleData.y){s.msgY = 0;}else{s.msgY = styleData.y;}
if(!styleData.color){s.msgColor = "black";}else{s.msgColor = styleData.color;}
if(!styleData.font){s.msgFont = "宋体";}else{s.msgFont = styleData.font;}
if(!styleData.size){s.msgSize = "15";}else{s.msgSize = styleData.size;}
}

值得注意的是,参数是一个JSON对象。格式如下:

/*给msg和name设置样式时传的参数*/
{x:x坐标,y:y坐标,color:文字颜色,size:文字尺寸}
/*给face设置样式时传的参数*/
{x:x坐标,y:y坐标}

OK,给对话设定样式就搞定了。

再加一个手动清空对话的方法,这样一来可以方便用户手动清空对话:

LTalk.prototype.clear = function(){
var s = this;
s.removeAllChild();
s.die();
}

最后加一个重设对话数据的函数:

LTalk.prototype.setData = function(content){
var s = this;
s.content = content;
}

5,Debug输出

前面在设计类时,没考虑到大家debug,所以都没加入什么debug输出。这次想到了,就顺便做一下,顺便把以前的也做了一下。今天就只呈现LTalk中的Debug输出,代码如下:

LTalk.prototype.showData = function(){
var s = this;
for(var key in s.content){
trace("----------No."+key+"----------");
trace("Name: " + s.content[key].name);
trace("Msg: " + s.content[key].msg);
trace("Face: " + s.content[key].face);
}
}

调用此方法输出如下:

如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第四篇,情景对话

6,源代码

源代码不多,大家可以拿下去测试一下:

/**
*LTalk.js
*/
function LTalk(content){
var s = this;
base(s,LSprite,[]);
if(!content){
s.content = [];
}else{
s.content = content;
}
s.x = 0;
s.y = 0;
s.textWidth = LStage.width;
s.talkIndex = 0;
s.faceX = 0;
s.faceY = 0;
s.nameX = 0;
s.nameY = 0;
s.nameColor = "black";
s.nameFont = "宋体";
s.nameSize = "15";
s.msgX = 0;
s.msgY = 0;
s.msgColor = "black";
s.msgFont = "宋体";
s.msgSize = "15";
}
LTalk.prototype.setData = function(content){
var s = this;
s.content = content;
}
LTalk.prototype.showData = function(){
var s = this;
for(var key in s.content){
trace("----------No."+key+"----------");
trace("Name: " + s.content[key].name);
trace("Msg: " + s.content[key].msg);
trace("Face: " + s.content[key].face);
}
}
LTalk.prototype.setFaceStyle = function(styleData){
var s = this;
if(!styleData.x){s.faceX = 0;}else{s.faceX = styleData.x;}
if(!styleData.y){s.faceY = 0;}else{s.faceY = styleData.y;}
}
LTalk.prototype.setNameStyle = function(styleData){
var s = this;
if(!styleData.x){s.nameX = 0;}else{s.nameX = styleData.x;}
if(!styleData.y){s.nameY = 0;}else{s.nameY = styleData.y;}
if(!styleData.color){s.nameColor = "black";}else{s.nameColor = styleData.color;}
if(!styleData.font){s.nameFont = "宋体";}else{s.nameFont = styleData.font;}
if(!styleData.size){s.nameSize = "15";}else{s.nameSize = styleData.size;}
}
LTalk.prototype.setMsgStyle = function(styleData){
var s = this;
if(!styleData.x){s.msgX = 0;}else{s.msgX = styleData.x;}
if(!styleData.y){s.msgY = 0;}else{s.msgY = styleData.y;}
if(!styleData.color){s.msgColor = "black";}else{s.msgColor = styleData.color;}
if(!styleData.font){s.msgFont = "宋体";}else{s.msgFont = styleData.font;}
if(!styleData.size){s.msgSize = "15";}else{s.msgSize = styleData.size;}
}
LTalk.prototype.wind = function(num,completeFunc){
var s = this;
if(!num || num == null)num = 0;
if(!completeFunc)completeFunc = null;
s.talkIndex = num;
s.removeAllChild();
if(s.talkIndex < s.content.length){
var talkObject = s.content[s.talkIndex];
var faceBitmapdata = new LBitmapData(talkObject.face);
var faceBitmap = new LBitmap(faceBitmapdata);
faceBitmap.x = s.faceX;
faceBitmap.y = s.faceY;
s.addChild(faceBitmap);
var name = new LTextField();
name.x = s.nameX;
name.y = s.nameY;
name.size = s.nameSize;
name.color = s.nameColor;
name.font = s.nameFont;
name.text = talkObject.name;
name.width = s.textWidth;
name.setWordWrap(true,name.getHeight()+5);
s.addChild(name);
var msg = new LTextField();
msg.x = s.msgX;
msg.y = s.msgY;
msg.size = s.msgSize;
msg.color = s.msgColor;
msg.font = s.msgFont;
msg.text = talkObject.msg;
msg.width = s.textWidth;
msg.setWordWrap(true,msg.getHeight()+7);
msg.wind(completeFunc);
s.addChild(msg);
}else{
trace("Error: Param exceeds the size of the content!");
}
}
LTalk.prototype.clear = function(){
var s = this;
s.removeAllChild();
s.die();
}

运用时,就只用写这些代码:

var talkContent = [
{name:"[Yorhom]",msg:"你好,lufy",face:imglist["yorhom_face"]},
{name:"[lufy]",msg:"你好,yorhom",face:imglist["lufy_face"]},
{name:"[Yorhom]",msg:"lufylegend最新版本是哪个版本啊?",face:imglist["yorhom_face"]},
{name:"[lufy]",msg:"……你不知道自己看吗?",face:imglist["lufy_face"]},
{name:"[Yorhom]",msg:"……说得也是",face:imglist["yorhom_face"]},
];
var talk = new LTalk(talkContent);
addChild(talk);
talk.wind();

顺便提示一下,LTalk构造时所传的对话内容参数是一个数组套JSON的格式,它要在游戏图片加载完成后再初始化,否则显示不出对话头像。

最后把测试链接给大家:

http://www.cnblogs.com/yorhom/articles/3132075.html

进入后点击黑框开始对话。祝大家测试愉快~

近天就先说到这里,下次我们接着研究。