场景元素-matrix-geometric solutions in stochastic models an algorithmic approach

时间:2021-06-07 22:27:00
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文件名称:场景元素-matrix-geometric solutions in stochastic models an algorithmic approach
文件大小:2.3MB
文件格式:PDF
更新时间:2021-06-07 22:27:00
D3D 地图编辑器 MFC MapEditor 7.3 场景元素 场景元素实现是用来在已经制作好的地形基础上进行场景的建筑物或者 NPC 等的编 辑,主要是在世界坐标系中加载场景所需的模型,然后利用旋转,平移,缩放三维变换操 作来调整场景元素之间的各种关系以适应策划案的需求。有些游戏引擎的场景编辑器和地 形编辑器合在一起使用,有的独立使用。场景编辑器虽然在制作原理上相对简单,但作用 非常显著。策划人员可以利用它非常方便的看到自己构思的场景,便于策划和美工人员进 行策划案和模型的修改。 图 7-16 BigWorld 的场景编辑器 7.3.1 天空盒 场景编辑的实现相对比较简单,首先加载出已经创建好的地形文件(可以用地形编辑 器编辑出来的高度图,也可以用 3dmax 或者 PS 创建出来的高度图),然后实现在地形上 加入天空元素(天空元素有三种:天空盒,天空苍穹,天空面板)。一般的场景编辑采用 的是加入天空盒的方法实现,另外还可以加入一些特效元素。如:雾化。 天空盒的原理很简单,就是创建一个足够大的正方体,贴上相应的纹理,用这个盒子 把户外场景全部包围起来。为了避免当摄影机离天空盒足够近的时候天空的效果不自然, 应让天空盒跟随着摄影机一起移动,这样才会有天空无限远的效果。另外,利用 D3D 夹 取纹理寻址可以处理天空盒缝隙问题。为了进一步增强天空的真实感,可以在盒子顶部使 用动态纹理技术来实现云彩移动的效果。通常,使用两张云彩的纹理(通常是灰度图),

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