分享:Castle Crasher制作人Tom Fulp的一篇开发日记

时间:2022-12-13 19:01:56

原文地址:http://tomfulp.newgrounds.com/news/post/78053 


我在Castle Crasher上花的时间越长,我睡觉的时间越短。它开始将我的作息时间从早8点-晚8点调整到早8点-晚12点⋯⋯整个周日工作之后,我回到家收到一堆的PM,但我还不能睡,因为留下这么多工作没做完就睡觉让我觉得有罪恶感,于是我又回到了办公室并且一直工作到周一晚上。今天的作息时间是早7点-早1:30。总是这样,我最终回到了家,趴在床上⋯⋯努力地放松自己的头脑⋯⋯感觉马上要睡着了,但很快又睡不着。于是爬起来,要么回办公室,要么坐在家里拿着笔记本,把一些想法记录下来留给明天做。

 

而制作Castle Crasher这件事本身就像让自己睡觉。某一刻你觉得差不多做完了,但那时你的大脑开始飞速思考,各种想法开始喷涌而出,你压根无法控制,突然你发现其实目前的进度离理想状态还有十万八千里。不过我必须这样做,因为这是让游戏变得好玩的唯一途径。有人称这种现象为scope creep(译注:即在开发过程中对于目标的经常性更改,这是种糟糕的情况),但我们现在确实有一个清晰的项目定义,我们只需跟着这个定义走,但同时不丢弃任何我们日后可能为之后悔的要素。

 

制作游戏机平台的Alien Hominid的经历让我觉得,这辈子只会做一次这种项目,不仅机会只有一次,而且对于我的心智承受能力来说,也只能做一次。但看看现在,15个月后,我们告诉自己,下一个游戏将会是一个更简单的游戏——但那只是讲讲而已。下一个游戏总是更大更强,要不然你就退步了。Castle Crasher自然是个更强大的游戏。


译后记:凌晨3:20感觉睡下去也不会很快睡着,于是有了这篇翻译。很多人看到Castle Crasher在XBLA上的风光,但很少人去想了解behemoth作为一个独立开发者背后的艰辛。这篇日记让我想起在以前公司里和千里马肝一起工作的日子。而我在不久的将来也会走上类似的道路。如果你也是这样对开发游戏而痴迷的人,请与我联系。