Unity技能系统框架(一)技能效果

时间:2024-03-19 16:43:32

    一场疫情,让我居家办公了两个月,感觉人生快颓废了……

    这里记录下个人仿DOTA2编写的技能系统结构,借鉴了知乎博文的编辑器思想,使用了ProtoBuf和AdvancedInspector,最后仿照DOTA2的技能数据结构,编写了一套技能系统,个人感觉完全可以用在MOBA、MMORGP上,而且主动技能、被动技能、Buff和Debuff都可实现。大姑娘头一次上娇,比较怂……欢迎各位的指点

该技能系统目前用在一个塔防类的游戏中,防御塔为英雄,带有两个技能,一个被动,一个主动。不过主动技能都是自动释放的(冷却时间完成或者能量满),先看两个防御塔的技能描述:

Unity技能系统框架(一)技能效果

 再看下配置出的技能实际效果。

先看蚁人的两个技能效果:影矛和乱舞。

其中影矛是被动技能,不同星级有不同的概率触发;乱舞是能量类技能,即能量满则自动触发。下面可以看到蚁人普通攻击时有较高的概率投掷多个弹道,攻击多个目标。当能量满后,自动释放的乱舞技能。

Unity技能系统框架(一)技能效果
蚁人的影矛和乱舞

 

接下来看下恶童的两个技能:灼烧和燃烬

与蚁人的技能性质差不多,一个主动一个被动,普攻时当敌人身上溅出一身黄油,就是灼烧技能的效果,能量满时恶童通过一个施法动作,触发燃烬技能,灼烧变为范围伤害。再小高能一下,会发现怪物的模型与蚁人一样,只是变了shai儿,恶童模型还是TM的蚁人……因为本人实在没有找到好角色,临时让蚁人变个shei儿——绿色,作为恶童角色。直接看效果吧:

Unity技能系统框架(一)技能效果
恶童的灼烧和燃烬

 

 最后再看下技能编辑器界面:

Unity技能系统框架(一)技能效果
Unity技能编辑器

下一篇分析下技能的设计思想……