• 容易的网络游戏

    时间:2022-06-01 21:21:26

    Description 现在网络游戏一款接一款地推出,佳佳和他的同学们也迷上了网络游戏。他们最近在玩N款不同的网络游戏。 一些网络游戏允许玩家购买双倍经验卡。拥有双倍经验卡的玩家可以在有效期内获得更多的经验值。佳佳和他的同学们有着丰富的网游经验,对于任何一款网络游戏,只要是在双倍经验的条件...

  • 网络游戏同步基础

    时间:2022-06-01 21:22:56

    http://www.zhust.com/index.php/2014/02/%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B8%B8%E6%88%8F%E7%9A%84%E7%A7%BB%E5%8A%A8%E5%90%8C%E6%AD%A5%EF%BC%88%E4%B8%80%EF%BC%89%E7...

  • 网络游戏的对时以及同步问题

    时间:2022-06-01 21:22:50

    大多数实时网络游戏,将 server 的时间和 client 的时间校对一致是可以带来许多其他系统设计上的便利的。这里说的对时,并非去调整 client 的 os 中的时钟,而是把 game client 内部的逻辑时间调整跟 server 一致即可。一个粗略的对时方案可以是这样的,client 发...

  • 网络游戏:为什么失败

    时间:2022-06-01 21:22:44

    网络游戏:为什么失败         继互联网、电子商务、软件培训后,网络游戏是又一个被炒得过热的领域。随着钞票疯狂的砸下来,血拼的优胜劣汰进程也就开始了,如果不能走向成熟,就会走向失败。         开始的时候依靠的是概念和狂热,或者爆发或者默默消亡。第二批开始有竞争,但出于抢站市场的欲望,不...

  • 网络游戏设计,斗地主

    时间:2022-06-01 21:20:49

    只要简单实现 三人联网就能斗地主,这个程序的网络部分该怎样设计啊? 有些书上说,应该区分服务端和客户端来进行编程,还是没有弄清楚。 思路混沌中,哪位大侠能指点迷津?                                6 个解决方案 ...

  • 网络游戏同步法则

    时间:2022-06-01 21:07:50

    网路的硬件也有限,而人的创造也无限,在公网平均130ms的Latency下,是不存在“完全的”的同步情况。如何通过消除/隐藏延时,将用户带入快速的交互式实时游戏中,体验完美的互动娱乐呢? 以下六点,将助你分清楚哪些我们可以努力,哪些我们不值得努力,弄明白实时游戏中同步问题关键之所在,巧妙的化解与规避...

  • 网络游戏同步原理荟萃

    时间:2022-06-01 21:07:44

    不知道大家是否碰到过这种情况,当某个玩家发出一个火球,这个火球有自己的运动轨迹,那么如何来判断火球是否打中了人呢?大部分情况,当策划提出这个要求的时候,一般会被程序否认,原因是:太麻烦了,呵呵。复杂点的还有包括两个火球相撞之类的事情发生。那么网络游戏中,是否真的无法模拟实现这种模拟呢?首先我们来看看...

  • 网络游戏同步

    时间:2022-06-01 21:08:08

    原文地址:http://dev.gameres.com/Program/Abstract/DeadReckoning.htm 同步在网络游戏中是非常重要的,它保证了每个玩家在屏幕上看到的东西大体是一样的。其实呢,解决同步问题的最简单的方法就是把每个玩家的动作都向其他玩家广播一遍,这里其实就存在两个问...

  • 网络游戏的位置同步

    时间:2022-06-01 21:08:02

    有关位置同步的方案实际上已经比较成熟,网上也有比较多的资料可供参考。在《带宽限制下的视觉实体属性传播》一文中,作者也简单提到了位置同步方案的构造过程,但涉及到细节的地方没有深入,这里专门针对这一主题做些回顾。   最直接的同步方案就是客户端在每次发生位置改变时都向服务器报告 ,服务器再转...

  • 网络游戏的同步问题

    时间:2022-06-01 21:07:56

             最近是看到知乎上的关于网络游戏位置同步问题的讨论?整理了下资料,总结如下:   在实时网络游戏中,如何尽可能的做到玩家位置的同步? 可以参考一下文章: http://www.zhihu.com/question/29076648 http://blog.codingnow.com/...

  • 【网络游戏专题】时间同步装置

    时间:2022-06-01 21:07:50

        在网络游戏中,有一个最基本的需求是,如果让一个玩家的动作(比如行走)即时地、流畅地在其它的游戏地理位置相邻的玩家的屏幕上显现,如果是在局域网内,这个不是什么大不了的问题,但是如果游戏玩家是分散在Internet上的用户,由于网络的延时的影响,使得其成为项颇有难度的任务。你只要想一下,玩家A发...

  • 网络游戏同步问题

    时间:2022-06-01 21:07:44

    介绍 作为一个程序,你想过网络多人对战游戏是怎么做出来的吗? 从外行的角度来看多人对战游戏是很神奇的:2个或者更多的玩家在同一个时间经历了相似的游戏经历,感觉他们就像在同一个虚拟世界中游戏一样。但是作为程序员我们却知道事实并不是他们想象的那样的,他们看到的绝大多数其实都是假象。他们所认为玩家间同时经...

  • 论网络游戏如何结合社区设计

    时间:2022-06-01 21:07:38

      网络游戏社区化是未来的必然方向。事实上,哪一样网络应用,不是向社区化发展?QQ也搞了什么QQ校园,QQ空间之类的东西。 现有的网络游戏,在社区化程度上还是比较低,因此我觉得这个问题值得大家探讨。 社区化的好处我觉得有以下几点: 1。一对多的交流模式。一个人可以有多个粉丝。当然,...

  • 网络游戏的前后端通讯(一)

    时间:2022-06-01 20:34:41

    【旧博客转移 - 发布于2015年9月14日 22:25】   通讯是网络游戏的最重要部分之一,好的游戏通讯协议设计包括一下特点:包体积小、解析速度快、支持加解密等等,下面就简单说一下通讯协议的设计   1.游戏中常用的通讯协议以及数据格式 HTTP:     早期的SLG游戏一般会采用HTTP协议...

  • 网络游戏同步之1 (转载)

    时间:2022-06-01 20:34:29

    网络游戏同步之1      同步在网络游戏 中是非常重要的,它保证了每个玩家在屏幕上看到的东西大体是一样的。其实呢,解决同步问题的最简单的方法就是把每个玩家的动作都向其他玩家广播一遍,这里 其实就存在两个问题:1,向哪些玩家广播,广播哪些消息。2,如果网络延迟怎么办。事实上呢,第一个问题是个非常简单...

  • 网络游戏分类及缩写

    时间:2022-06-01 20:29:26

    1、ACT=动作游戏2、AVG=冒险游戏 文字冒险:文字冒险游戏主要以文字、对白形式表现剧情,而玩家则通过选择不同的分支选项来影响故事发展甚至改变结局,所以此类游戏大都预设了多种结局。 动作冒险:动作冒险游戏多表现探险、寻宝、生存(原文此处为逃生)等内容,需要对角色进行操作,且对操作技巧有一定要求,...

  • 网络游戏开发(一)

    时间:2022-06-01 20:29:20

    最近在做一个第一人称局域网射击类游戏 我将分为三个篇幅来写一些开发方法和心得体会 这篇文章我来说下Unity网络组件的简单常用使用方法 直接上代码: using UnityEngine;using System.Collections;public class NetworkManager :...

  • 网络游戏的困惑

    时间:2022-06-01 20:29:14

    请问,在客户端是如果render其他客户端主角的?(即是说在客户端屏幕能够看到其他玩家,这是怎么处理的?)10 个解决方案 #1 其它客户端把玩家信息封包后传送给服...

  • 大型网络游戏的网络底层怎么评价网络性能?

    时间:2022-06-01 20:29:08

    大型网络游戏只场景内会有很多人在行走,PK,使用魔法等。且可能同屏出现超过60人的。 比如每台双CPU双核服务器最多能承载多少人同时在线? 网络使用量? CPU占用率? 内存使用率? 压力测试都是怎么做的?30 个解决方案 ...

  • 论网络游戏格式合同

    时间:2022-06-01 20:29:26

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