历经五年风雨:国产游戏自主研发之路

时间:2022-06-01 19:24:59

  2005年7月,由文化部和信息产业部共同颁布了《**国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》(以下简称《意见》),从“管”、“扶”两个方面对中国网络游戏产业政策全新定格。

 《意见》指出,网络游戏作为软件产业的重要组成部分,将享受当前国家关于软件产业的许多优惠政策,包括国务院《关于鼓励软件产业和集成电路产业发展的若干政策》和《振兴软件产业行动纲要》等软件产业政策。这一点对于国产网游起着积极鼓励的作用,支持国产网游已经成为国家相关部门今年乃至将来重点关注的焦点。

 当然,整体环境的变化给不少企业带来危机感。试行的《网络游戏防沉迷系统》和网络实名制都对网络游戏产生了巨大的冲击,单一的、泡菜类的、以消磨玩家时间来求发展的企业必将面临严峻的考验。而国产网游的走向如何,也一直是从游业者与*部门彼此矛盾且为之头疼也为之关心的重头戏。

 黑暗与光明----国产网游的这几年

 2000年前后,从最初的图形网游《网络创世纪》在国内架设私人服务器开始,到第一个正式运营的图形网络游戏《石器时代》,再到今天《热血传奇》、《天堂II》《魔兽世界》等游戏的群芳争妍。玩家从以前的单一选择到现在对于游戏品质、游戏乐趣的百般挑剔的同时,也在无形中带动了网络游戏这个庞大的产业的脚步在前行。

 作为最先进入国内网游市场的先来者,韩国网络游戏不管给代理商还是给他们自己带来的商业价值是让人难以想象的(陈天桥的中国财富第一人的地位也是依靠代理韩国游戏《热血传奇》而巩固起的)。虽然在一些资深玩家与老资格代理公司看来,韩国大部分网络游戏都有着以半成品来中国“圈钱”的不良嗜好(这取决于韩国网游研发公司太多,竞争激烈,多数人报着打一枪换一地方的原则来做游戏),但是这丝毫无法掩盖玩家对韩国网游的热情。

 虽然玩家青睐韩国游戏,但多次的打一枪就跑,让中国方面收拾烂摊子的事一多,也让玩家们不胜疲惫,渐渐怨言也应运而生了。再因为自2003年开始,韩国游戏在中国市场的增长也渐渐放缓了,一批国内游戏开发公司的研发能力逐渐增强。金山、盛大、目标、网易和天晴数码等公司已经开始在国内游戏开发领域浮出了水面。玩家们逐渐对国产网游寄予了相当程度的期望。

 “仅凭代理获取一日千金的日子已经一去不返了”,业内资深人士分析,“在代理制泛滥之下,游戏种类单一,同样的打怪升级已经让大多数玩家审美疲劳,而拥有自身丰富文化内涵和底蕴的民族国产网游,如网易的《西游系列》、金山的《剑侠系列》、网域的《华夏OL》等,正逐步让玩家接受与共鸣。”

 据赛迪顾问统计,2005年中国内地游戏的市场份额达到了42%,而一年前只有28%;韩国游戏在中国的市场份额则从68%下降到49%。从中我们不难看出国产网游的发展一日千里。

 虽然我们一直在鼓励国产网游的研发,但在实力上,我们还是远远不够的,这是从游业者应该时刻紧记的。虽然一直以来众多国产网游受到不少国产游戏玩家的簇拥,但是不得不说,这批国产网游的精品之作在技术上相较之韩国和欧美的作品差距还相当之大,不管是在人物造型、场景设置方面还显得非常单薄,而且一直在2D或是在2.5D上徘徊,一直以来并没有一款真正3D意义上的佳作出现。而且回头来看国产网游所经过的发展路线,不管是技术还是产业积累方面,都想急于求成,这在某些程度上决定了基础层次面的薄弱(从如今火暴的WOW来说,暴雪十年磨一剑的精神是值得我们学习的,它这样的态度决定了作品的精湛)。发展快固然是一个好事,但是盲目的前进也容易造成某些基础上的顽疾。国产和目前大多数只是在单纯的进行“模仿”,也就是将暗黑类系统反复运用,一日复一日杀怪练级的重复劳动,一旦玩家新鲜感失去之后,就反复推出转职、再转职、提高等级上限等一系列换汤不换药的做法。此游戏性并没有从本质上得到提高。诚然, 模仿不是坏事,从模仿中提高然后形成自己的文化系统或者游戏规则系统,这是一个飞跃,如果只模仿且以此自足,那就是沉沦了,振兴国产也只是一句空口号而已,如六十年代的“浮夸风”一样,只是落人茶余饭后谈资而已。

 国产网游虽然如同一座丰富的矿藏在等待它人开采,但遗憾的是,却少有人懂得如何去开采,我们现在拥有几千年的文化,却无法完全在游戏中表现,如同空手入宝山一样令人遗憾。现在国产研发商对待游戏的开发一般采取了这样两种态度:一是选取热门的传统题材,例如山海经、春秋战国、西游记、封神演义,这虽然在某种程度上避免了市场前期调查与取样方面的繁琐与风险性,但是却有相当大的副作用,就是千人一面,乏陈可新;二则是完全舍弃一些可行的传统题材,去制作一些根本不熟悉的东西,比如一些魔幻式的欧美风格的游戏。这样的做法虽然勇气可嘉,但是国产网游脆弱的生命能经得起几次这样的尝试?更一方面,更现实的是,开发商包里有多少银子值得这样白花花地流去?如今做网游的门槛水涨船高,更有业内人发出狠话,少了1千万别做网游,但更具体的是,有了1千万也不一定能做得下来。

 值得庆幸的是,国产网游已经逐渐走出自己的风格,虽然2004年国产网游经历了*的“冰封”,但是我们也必须承认,正是在这一年,*部门出台了相当多的有利于国产网游发展的政策法规,定下了国产网游的发展基调,并且为国产网游2005年的良好发展打下基础。而且一个突然性的进展就是,一年前国产游戏几乎全是采用国外引擎,这些引擎都是国外比较落后甚至濒于淘汰的产品。有些厂商已经能够根据需要修改游戏引擎,使设计出来的游戏更为精彩;也有部分厂商购买国外一流游戏引擎进行研究和游戏开发,从而真正拉近了与国外游戏厂商在技术上的差距,更有些厂商开发出自己的游戏引擎,虽然还显粗糙,但却跨出历史性的一步了。

 结后语

 中国网络游戏战场硝烟弥漫,韩日的*逐渐隐去,欧美称雄市场的动作也不再来势凶猛,国产网游渐渐抬起了头,作为焦点的国产网游,更是汇聚了玩家万千关注,我们在感受舶来产品的气势磅礴或者精致细腻的同时,寄希望于我们的国产网游带给我们网络中国梦幻明天,从运筹帷幄到初出茅庐,国产网游正在经历着一场文化与商业的挑战,我们给予它百倍的希望,希望它能有《魔兽世界》史诗般的博大,《天堂》一样的充满诱惑和得到关注,《《UO》一样的严谨和经典......虽然今天他带给我们仅仅是《幻灵游侠》一样的平凡和《神迹》一样的失落,但我们依然寄其予希望,因为,国产网游之路将从我们这代人手上开启。