• DirectX11--深入理解与使用2D纹理资源

    时间:2024-01-22 19:41:21

    前言写教程到现在,我发现有关纹理资源的一些解说和应用都写的太过分散,导致连我自己找起来都不方便。现在决定把这部分的内容整合起来,尽可能做到一篇搞定所有2D纹理相关的...

  • UE4材质中的纹理合成

    时间:2024-01-21 09:31:15

    纹理合成的需求UE4材质常常需要合成不同的纹理。常用的合成运算,有好几种选择,下面单独介绍。下面这两种图片,是合成之前的图片。UE4材质中的乘法乘法是最常用的合成运算。下面是这两张图用乘法合成的效果。乘法合成很简单,取值范围在运算之后仍然是0~1。但是合成之后会变暗,这是因为两个0~1的数相乘,会变...

  • Spine的纹理导出问题

    时间:2024-01-20 20:05:06

    发现美术给过来的资源,集合到unity后,发现用Spine的默认材质Spine/Skeleton有毛边问题。对比demo的图片后发现demo的图片(都是png格式)没有白色块,而自己的图片有。原因是Spine工具导出png图片的时候没有选择premultiplied alpha选项(Export-&

  • 【Unity Shader】(四) ------ 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现

    时间:2024-01-13 08:13:33

    笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。【Unity Shader】(三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现【Unity Shader】(五) ------ 透明效果之半...

  • 【Unity Shader】(九) ------ 高级纹理之渲染纹理及镜子与玻璃效果的实现

    时间:2024-01-13 08:13:17

    笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。【Unity Shader】(三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现【Unity Shader】(四) ------ 纹理之法线纹...

  • Html5 中获取镜像图像 - 解决 WebGL 中纹理倒置问题

    时间:2023-12-25 19:12:12

    Html5 中获取镜像图像 - 解决 WebGL 中纹理倒置问题太阳火神的漂亮人生 (http://blog.csdn.net/opengl_es)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议转载请保留此句:太阳火神的漂亮人生 -  本博客专注于 敏捷开发及移动和物联设备研究:iOS、Andr...

  • NeHe OpenGL教程 第十五课:纹理图形字

    时间:2023-12-20 18:39:44

    转自【翻译】NeHe OpenGL 教程前言声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改。对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢。NeHe OpenGL第十五课:纹理图形字图形字体的纹理映射...

  • 如何将OpenCV中的Mat类绑定为OpenGL中的纹理

    时间:2023-12-19 11:01:07

    https://blog.csdn.net/TTTTzTTTT/article/details/53456324如果要调用外接的USB摄像头获取图像通常使用OpenCV来调用,如何调用摄像头请参考本人的另一篇博客如果用OpenCV调用USB摄像头,如果不是,读取本地图片和视频进行图像处理和分析也通常...

  • 3Dmax导出fbx文件缺失纹理问题

    时间:2023-12-17 16:33:13

  • 怎样用ZBrush快速雕刻皮肤纹理

    时间:2023-12-15 15:02:47

    今天的ZBrush教程我们将对利用基础笔刷制作出的“亡灵僵尸”头部模型进行皮肤纹理的处理,主要用到了Layers 3D图层和Alpha笔触类型添加皮肤纹理。详细的视频教程地址可前往:http://www.zbrushcn.com/qita/pifu-wenli.html设置背面遮罩:激活Brush&...

  • OSG学习:计算纹理坐标

    时间:2023-12-03 13:23:06

    在很多时候,直接指定纹理坐标是非常不方便的,如曲面纹理坐标,只有少数的曲面(如圆锥、圆柱等)可以在不产生扭曲的情况下映射到平面上,其他的曲面在映射到表面时都会产生一定程度的扭曲。一般而言,曲面表面的曲率越大,纹理所需要的扭曲度就越大。这时,直接指定纹理坐标可能是一件非常困难的事情了。 下面的示例,通...

  • 转 iOS和android游戏纹理优化和内存优化(cocos2d-x)

    时间:2023-12-02 20:51:12

    iOS和android游戏纹理优化和内存优化(cocos2d-x)(未完成)1、2d游戏最占内存的无疑是图片资源。2、cocos2d-x不同平台读取纹理的机制不同。ios下面使用CGImage,android和windows下是直接调用png库。我测试了下,使用png库直接读取png会比CGImag...

  • 转 cocos2d-x 优化(纹理渲染优化、资源缓存、内存优化)

    时间:2023-11-30 22:32:47

    概述包括以下5种优化:引擎底层优化、纹理优化、渲染优化、资源缓存、内存优化引擎优化2.0版本比1.0版本在算法上有所优化,效率更高。2.0版本使用OpenGl ES 2.0图形库,1.0版本使用OpenGL ES 1.0。纹理优化纹理是最消耗内存的,而且会降低渲染速率。二的幂次方OpenGL在申请内...

  • [我给Unity官方视频教程做中文字幕]beginner Graphics – Lessons系列之纹理Textures

    时间:2023-11-27 08:14:02

    [我给Unity官方视频教程做中文字幕]beginner Graphics – Lessons系列之纹理Textures本篇分享一下第6个已完工的视频,即《beginner Graphics – Lessons系列之纹理Textures》。听译、时间轴、压制者均为本人。请勿将视频用于非法目的。有需要...

  • 一文详解 纹理采样与Mipmap纹理——构建山地渲染效果

    时间:2023-11-12 22:21:04

    在开发一些相对较大的场景时,例如:一片铺满相同草地纹理的丘陵地形,如果不采用一些技术手段,就会出现远处的丘陵较近处的丘陵相比更加的清晰的视觉效果,而这种效果与真实世界中近处的物体清晰远处物体模糊的效果是相违背的。这是因为采用“透视投影”进行三维场景的绘制过程中,会产生近大远小的效果,而远处的丘陵与近...

  • 一文详解 OpenGL ES 纹理颜色混合

    时间:2023-11-12 22:09:41

    在OpenGL中绘制的时候,有时候想使新画的颜色和已经有的颜色按照一定的方式进行混合。例如:想使物体拥有半透明的效果,或者绘制叠加光亮的效果,这时候就需要用到OpenGLES混合。如上图所示,为石头墙、绿色矩形、蓝色云彩 三个矩形混合后的展示效果。三个矩形(Z轴深度由深到浅)分别为,石头墙、绿色矩形...

  • osg添加纹理示例

    时间:2023-05-02 22:07:04

    转自http://www.cnblogs.com/ylwn817/articles/1976851.html#include <osgDB/ReadFile>#include <osgViewer/Viewer> #include <osg/Node>#inclu...

  • GLSL纹理贴图 【转】

    时间:2023-02-20 08:57:42

    转载:http://blog.csdn.net/hgl868/article/details/7872466简单的纹理贴图(Simple Texture)为了在GLSL中应用纹理,我们需要访问每个顶点的纹理坐标。GLSL中提供了一些属性变量,每个纹理单元一个:attribute vec4 gl_M...

  • SDL2源代码分析5:更新纹理(SDL_UpdateTexture())

    时间:2023-02-13 15:06:32

    =====================================================SDL源代码分析系列文章列表:SDL2源代码分析1:初始化(SDL_Init())SDL2源代码分析2:窗口(SDL_Window)SDL2源代码分析3:渲染器(SDL_Renderer)SDL...

  • 基于纹理内存的CUDA热传导模拟

    时间:2023-02-10 20:43:44

    原文链接 项目中有三个,第一个是全局内存,其余两个分别是基于1d和2d纹理内存。项目打包下载。 纹理内存是只读内存,与常量内存相同的是,纹理内存也缓存在芯片中,因此某些情况下,它能减少对内存的请求并提供更高效的内存宽带。纹理内存专门为那些内存访问模式中存在大量空间局部性的图形应用程序而设计的。在某个...