Unity3d - 初学篇 Event Functions 的 继承 机制

时间:2023-03-10 07:03:50
Unity3d - 初学篇  Event Functions 的 继承 机制

我们知道Start() Update() 等之类的 事件函数 在Unity 主线程中是依次调用的。至于调用的顺序可以查手册。

由此继承机制也会发生一些改变。

测试一:

public class MyTest2 : MonoBehaviour
{ void Start () {
//EventDelegate.Add(tween.onFinished, Test, true);
Debug.Log(" MyTest2 Start ");
} void Update()
{
Debug.Log(" MyTest2 Update ");
}
}
public class MyTest3 : MyTest2
{ // Use this for initialization
void Start()
{
Debug.Log(" MyTest3 Start ");
} void Update()
{
Debug.Log(" MyTest3 Update ");
}
}

运行:

Unity3d - 初学篇  Event Functions 的 继承 机制

测试二:

那么 如果把MyTest3 的Start Update 注释掉会怎样了。

public class MyTest2 : MonoBehaviour
{ void Start () {
//EventDelegate.Add(tween.onFinished, Test, true);
Debug.Log(" MyTest2 Start ");
} void Update()
{
Debug.Log(" MyTest2 Update ");
}
} public class MyTest3 : MyTest2
{ // Use this for initialization
//void Start()
//{
// Debug.Log(" MyTest3 Start ");
//} //void Update()
//{
// Debug.Log(" MyTest3 Update ");
//}
}

运行:

Unity3d - 初学篇  Event Functions 的 继承 机制

熟悉c# 的 都知道,不加有修饰符 默认是 private 的。看来 unity 对这类 函数 应该是 特殊 处理了。

测试三:

既然这样 我们再看看 别的继承特性。

public class MyTest2 : MonoBehaviour
{
//virtual or abstract members cannot be private
public virtual void Start () {
//EventDelegate.Add(tween.onFinished, Test, true);
Debug.Log(" MyTest2 Start ");
} void Update()
{
Debug.Log(" MyTest2 Update ");
}
}
public class MyTest3 : MyTest2
{ // Use this for initialization
public override void Start()
{
Debug.Log(" MyTest3 Start ");
} void Update()
{
Debug.Log(" MyTest3 Update ");
}
}

Unity3d - 初学篇  Event Functions 的 继承 机制

结果看来和测试一是一样的。也就是说先会找最终实例化的有没有,然后再找父类有没有。