Unity3D手游开发日记(2) - 技能系统架构设计

时间:2023-12-18 18:22:20

我想把技能做的比较牛逼,所以项目一开始我就在思考,是否需要一个灵活*的技能系统架构设计,传统的技能设计,做法都是填excel表,技能需要什么,都填表里,很死板,比如有的技能只需要1个特效,有的要10个,那么表格也得预留10个特效的字段.在代码里面也是写死一些东西,要增加和修改,就得改核心代码,如果我要把核心部分做成库封装起来,就很麻烦了.

能不能做成数据驱动的方式呢?

改技能文件就行了,即使要增加功能,也只需要扩展外部代码,而不用改核心代码,

我是这么来抽象一个技能的,技能由一堆触发器组成,比如特效触发器,动作触发器,声音触发器,摄像机震动触发器等等,这些触发器到了某个条件就执行触发,触发条件一般是时间,如果有比较复杂的浮空技能,可以增加落地触发等.

自定义一个技能文件,代替excel表格,看起来是这样:

简单的技能:

Unity3D手游开发日记(2) - 技能系统架构设计

每一行都是一个触发器,这些触发器,到了某个条件会自动触发.

上面的意思就是,第0秒开始面向目标,第0秒开始播放动作1000

复杂的技能:

这个技能能将目标打到空中,并完成3连击,然后从空中砸向地面,

Unity3D手游开发日记(2) - 技能系统架构设计

CurveMove(0, 0.413, 104, 0, 0, 0, 0);的意思就是,第0.413秒,开始做曲线运动,让角色飞到空中,曲线运动的ID是104,

用这样的文件来配置一个技能,很灵活,也很快,

  1. private bool ParseScript(string filename)
  2. {
  3. bool ret = false;
  4. try
  5. {
  6. StreamReader sr = FileReaderProxy.ReadFile(filename);
  7. if (sr != null)
  8. ret = LoadScriptFromStream(sr);
  9. }
  10. catch (Exception e)
  11. {
  12. string err = "Exception:" + e.Message + "\n" + e.StackTrace + "\n";
  13. LogSystem.ErrorLog(err);
  14. }
  15. return ret;
  16. }
  17. private bool LoadScriptFromStream(StreamReader sr)
  18. {
  19. bool bracket = false;
  20. SkillInstance skill = null;
  21. do
  22. {
  23. string line = sr.ReadLine();
  24. if (line == null)
  25. break;
  26. line = line.Trim();
  27. if (line.StartsWith("//") || line == "")
  28. continue;
  29. if (line.StartsWith("skill"))
  30. {
  31. int start = line.IndexOf("(");
  32. int end = line.IndexOf(")");
  33. if (start == -1 || end == -1)
  34. LogSystem.ErrorLog("ParseScript Error, start == -1 || end == -1  {0}", line);
  35. int length = end - start - 1;
  36. if (length <= 0)
  37. {
  38. LogSystem.ErrorLog("ParseScript Error, length <= 1, {0}", line);
  39. return false;
  40. }
  41. string args = line.Substring(start + 1, length);
  42. int skillId = (int)Convert.ChangeType(args, typeof(int));
  43. skill = new SkillInstance();
  44. AddSkillInstanceToPool(skillId, skill, true);
  45. }
  46. else if (line.StartsWith("{"))
  47. {
  48. bracket = true;
  49. }
  50. else if (line.StartsWith("}"))
  51. {
  52. bracket = false;
  53. // 按时间排序
  54. skill.m_SkillTrigers.Sort((left, right) =>
  55. {
  56. if (left.GetStartTime() > right.GetStartTime())
  57. {
  58. return -1;
  59. }
  60. else if (left.GetStartTime() == right.GetStartTime())
  61. {
  62. return 0;
  63. }
  64. else
  65. {
  66. return 1;
  67. }
  68. });
  69. }
  70. else
  71. {
  72. // 解析trigger
  73. if (skill != null && bracket == true)
  74. {
  75. int start = line.IndexOf("(");
  76. int end = line.IndexOf(")");
  77. if (start == -1 || end == -1)
  78. LogSystem.ErrorLog("ParseScript Error, {0}", line);
  79. int length = end - start - 1;
  80. if (length <= 0)
  81. {
  82. LogSystem.ErrorLog("ParseScript Error, length <= 1, {0}", line);
  83. return false;
  84. }
  85. string type = line.Substring(0, start);
  86. string args = line.Substring(start + 1, length);
  87. args = args.Replace(" ", "");
  88. ISkillTrigger trigger = SkillTriggerMgr.Instance.CreateTrigger(type, args);
  89. if (trigger != null)
  90. {
  91. skill.m_SkillTrigers.Add(trigger);
  92. }
  93. }
  94. }
  95. } while (true);
  96. return true;
  97. }

文件的解析,也很简单

那么从代码上怎么实现呢?

1.触发器:

从同一个基类继承,

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2.工厂模式来创建注册触发器,

在外部注册触发器的代码:

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3.技能实例来管理触发器,

执行触发其实也可以写这里.

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4.技能系统来管理所有技能

技能是可以复用的,技能系统就是一个技能池子,不停地new技能实例和回收技能实例

部分Public 接口代码:

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总结一下思路,就是

SkillSystem 管理SkillInstance,创建和回收所有技能

SkillInstance 管理 SkillTrigger,负责触发器的触发.

SkillTrigger 就执行具体的效果.

代码封装上,可以把核心代码做成库,只开放触发器的扩展接口,项目已经在使用,很不错.